21세기 문화산업 어떻게 할 것인가·정보산업시대의 문화산업 

무형적 가치인 SW나 컨텐트를 경시하는 풍조 벗어나야

이미란·멀티미디어 컨텐트센터 사업부장

정보화 사회와 정보컨텐트

21세기 정보화 사회로의 진전에 따라, 전세계가 단일 정보문화권에 진입하는 새로운 지구촌 질서를 형성하고 있다. 하루가 다르게 발전하는 글로벌 정보통신 네트워크, 인터넷, 위성방송, 전자 상거래 등의 인프라 구축에 따라 정보컨텐트의 국제거래, 유통이 더욱 가속화될 전망이며, 정보컨텐트 산업은 세계화된 정보화 사회에서 각국의 문화사업의 경쟁력확보와 경제성장에 가장 큰 변수로 작용될 전망이다.

국제적 정의에 의한 광의의 정보컨텐트란 ‘온라인 또는 오프라인으로 제공되는 생산·활용의 가치가 있는 정보로써 텍스트, 데이터, 음성, 화상, 영상 등의 모든 정보형태를 포괄하는 아날로그 및 디지털 정보 내용물이나 서비스를 지칭’하며, 크게 출판컨텐트(단행본, 정간물, 신문, 전자출판등)와 영상컨텐트(영화, 비디오, 음반, 만화, 애니메이션, 게임 등)가 포함되며(KISDI, 정보통신종합발전대책 ’98), 정보산업시대의 문화사업의 핵심이 되는 대부분의 사업들이 정보컨텐트 산업에 포함된다고 할 수 있겠다.

정보컨텐트 산업은 전형적인 정보문화 침입대비 산업인 동시에 새로운 정보서비스를 촉발시키는 방아쇠이며, 무공해 지식산업으로서의 미래 유망산업일 뿐 아니라, 21세기 국경없는 최대 비즈니스 산업으로 급부상하고 있어 미국, 일본을 비롯한 주요 선진국에서 전략산업으로 집중 육성하는 중요산업이다.

실제로 세계정보산업에서 정보컨텐트 산업이 차지하는 비중은 나날이 높아지고 있으며, 정보컨텐트 산업이 정보산업 중 차지하는 세계시장 비중은 1994년도 37.2%에서 2005년 43.6%로 증가가 전망되며, 상대적으로 정보화가 진전된 미국의 경우 1994년 50.5%에서 2005년 62.6% 수준으로 폭발적 증가가 예상되어 정보화가 진전될수록 정보컨텐트 산업의 시장증가율은 증가할 것으로 전망된다.

정보컨텐트 산업의 변화와 멀티미디어컨텐트 산업의 중요성

컴퓨터 및 통신기술의 획기적 발달과 인터넷 보급의 보편화는 과거에는 상상하지 못했던 많은 정보를 쉽고 빠르게 전달할 수 있게 하였으며, 그 결과 전세계적으로 정보컨텐트산업의 대형화와 글로벌화Globalization가 가속화되었고, 이는 21세기를 전자커뮤니케이션의 전성기로 만들 것이며, 전세계는 정보의 홍수 속에서 국경도, 산업경계도 모호한 새로운 지구촌 단일 경제질서를 접하게 될 것이다.

미국의 NII, 싱가폴의 IT 2000, 유럽의 Info 2000 등으로 정보기기와 전달분야를 조기구축한 선진각국들이 그들이 조기구축한 인프라를 기반으로 정보산업거래의 실체가 될 정보컨텐트산업 육성에 박차를 가하고 있는 이유도 여기에 있으며, 이런 의미에서 최근 EC 라운드를 컨텐트라운드라 고 일컫기도 한다. 사실 외국 정보컨텐트의 국내시장 지배는 경제적 지배를 넘어 문화적 지배까지 초래할 우려가 높으므로 범정부차원의 대응책과 발전 방안이 모색되어야 한다.

정보컨텐트 산업의 중요성이 이처럼 부각되는 가운데, 치열한 정보전쟁에서 살아남기 위한 각국의 관심은 이제 누가 보다 빨리 많은 정보를 강력하게 전달하느냐에 집중되어 있으며, 정보컨텐트의 성패는 정보내용의 질과 정보전달 효율성에 의해 정보의 가치가 좌우되게 되었다.

이러한 측면에서 다량의 정보를 신속, 정확, 생동감 있게 전달하고 문자, 영상, 음향을 포함함으로써 정보를 보다 함축적으로 표현하고, 전달하여 정보의 가치value를 높여주는 멀티미디어 컨텐트는 21세기 정보 전쟁시대에 각국의 정보산업 경쟁력 우위 선점확보에 핵심 요소로 그 중요성이 급부상되고 있다.

전세계적으로 멀티미디어 컨텐트산업에 대한 정의는 정확히 규명되지 못했으나 일반적으로 통용되는 멀티미디어 컨텐트산업의 정의는 “정보컨텐트를 디지털화하여 정보기기로 생산, 유통, 소비되는 정보컨텐트와 양방향성이 추가되어 광대역 정보통신망 혹은 방송망을 통하여 송수신되는 정 보컨텐트를 지칭(소프트웨어 종합육성계획 ’97)”하며, 여기에는 전자출판, 온라인 신문, 전자잡지, 양방향 TV 및 디지털영화 및 만화, 양방향 게임 등이 포함되며, 우리나라의 경우 멀티미디어 컨텐트산업은 국내 특성에 맞추어 멀티미디어 전자출판, 디지털영상물, 게임 및 교육용 소프트웨어로 구분하고 있다.

<표-2>는 세계시장에서 멀티미디어 컨텐트가 광의의 정보컨텐트 중에서 차지하는 비중이 1996년의 경우 11.9% 수준에서 2001년에는 56.4%수준으로 증가하고 있음을 보여주고 있어 멀티미디어 컨텐트 산업의 중요성을 시사해 주고 있다.

멀티미디어 컨텐트산업과 21세기 문화사업

최근 몇 년 동안 컴퓨터 기술의 발달과 방송 통신의 융합에 의해 정보산업과 컨텐트산업에 새로운 패러다임이 형성되고, 초고속 정보통신망의 세계적 실현을 앞두고 과거 온라인과 오프라인 컨텐트로 구분되어 제작되어 왔던 컨텐트들이 디지털화Digitalization의 개념으로 통합, 제작되어 한 개의 컨텐트를 온라인과 오프라인으로 서비스 될 수 있도록 초기부터 기획, 개발, 제작되고 있다.

이는 하나의 디지털 만화나 SF영화 같은 영상물에서 비디오, 게임, 캐릭터, 팬시 상품과 같은 금맥산업으로 이어지게 될 가능성을 높게 하며, 궁극적으로 멀티미디어 컨텐트산업이 고부가가치를 창출하는 중요 핵심문화산업으로 중요시되고 있는 이유이기도 하다. 이를 통해 볼 때 앞으로 21세기 정보산업 시대의 문화 사업은 멀티미디어 컨텐트산업을 빼놓고는 거론할 수 없게 될 것이 자명하다.그러나 현재 세계 인터넷 교역량이 12억 달러 수준에서 향후 2000년에는 1천억 달러 규모로 성장할 것이 예상되는 현 시점에서, 초고속 정보통신망을 통한 인터넷 교역의 주상품이 될 디지털 영화, 만화, 게임 등 국내 멀티미디어 컨텐트의 상품 경쟁력이 해외 주요 선진국들에 비해 크게 떨어져 있는 실정이다.

우리는 몇몇 선진국들에 종속된 채 자생력을 갖추지 못한 안타까운 상황에 처해 있다. 이것은 그간 정보산업 분야에서 눈에 보이는 외형(하드웨어, 또는 매체)은 중요시하면서 무형적 가치인 소프트웨어나 컨텐트를 경시하는 풍조에서 기인한다고 해도 과언이 아니다.

국내 멀티미디어 컨텐트 주요업체는 교육, 학습용 멀티미디어 컨텐트개발업체, 게임 컨텐트 개발업체, 캐릭터, 애니메이션, 디지털 영화 및 컴퓨터로 합성한 음성, 음향, 음악 컨텐트 관련업체, 의료, 과학, 문화재, 기록사진 등을 디지털화 하는 업체, 멀티미디어 전자출판업체, 통신서비스 내용물 제작업체Content Provider, 컨텐트 기술제공업체(CG, 비디오아트,VR,홈페이지제작업체) 등으로 기술력과 아이디어는 있으나 대부분 자금 등이 영세하고, 고가의 수입장비에 의존하는 기술집약형 중소기업이 대부분이다. 그러므로 정부차원의 육성을 통해 자생력과 대외경쟁력을 확보하지 않으면, 정보 컨텐트 시장이 본격적으로 개방되는 21세기 정보화 사회의 정보선진국 도약에 차질 이 초래됨은 물론, 외국 컨텐트의 국내 산업 잠식과 범람이 크게 우려된다.

그러나 최근들어 멀티미디어 컨텐트산업을 위주로 한 정보 컨텐트산업의 중요성이 크게 부각되어 산·학·연 정부가 다함께 육성의 필요성을 논하고, 실제로 정보통신부를 선두로 관계부처가 많은 노력을 기울이고 있다. 다른 나라에 비해 조금 늦은 감은 있으나, 산업계의 한사람으로서 참으 로 다행한 일이라 여겨진다.

<표1>
세계 및 미국 시장에서의 정보산업 부문별 시장 규모의 현황 및 전망

구분
세계시장
미국시장
1994년 2005년 1994년 2005년
정보컨텐트 800.0
(37.2%)
3,236.4
(43.6%)
520.5
(50.5%)
2,105.7
(62.6%)
정보기기 600.0
(27.9%)
1.863.5
(25.1%)
151.2
(14.7%)
326.4
(9.7%)
정보전달 750.0
(34.9%)
2,329.4
(31.4%)
359.2
(34.8%)
931.7
(27.7%)
합계(정보산업) 2,150.0
(100.0%)
7,429.3
(100.0%)
1,030.9
(100.0%)
3,363.8
(100.0%)

<표2> 멀티미디어 컨텐트 시장 전망
구분
세계시장
(단위 : 억달러)
국내시장
(단위 : 억원)
비고
연도
1996
2001
연평균
성장률
1996
2001
연평균
성장률
멀티미디어출판
100
4,460
114%
440
2,000
35%
디지털영상물
346
4,470
67%
504
3,500
47%
게임
800
7,000
54%
520
5,000
57%
SW만계상
교육용SW
14
70
38%
640
4,500
48%
1,260
16,000
66%
2,104
15,000
48%

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