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통신사·콘텐츠 제작사·창작자 모두가 윈-윈하는 '오픈 플랫폼'(박정호 KT IM본부 상무)

2020-12-30

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KT IM본부 실감미디어 사업 총괄 박정호 상무 

KT 는 지난해 7월 출시한 ‘슈퍼 VR’ 서비스 론칭을 비롯해 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 홀로그램, 미디어 파사드 등의 기술을 활용해 제작된 실감형 콘텐츠 플랫폼 사업에 집중해 왔다. 차별점은 ‘오픈 플랫폼’이라는 점이다. 콘텐츠를 직접 제작하거나 제작사에 외주를 맡기지 않고, 마켓 플레이스 형태로 열어둔 오픈 플랫폼(www.ktsupervr.co.kr)에 콘텐츠를 업로드해 고객에게 제공한다. KT 와 콘텐츠 제작자/제작사 모두가 윈-윈하는 선순환 구조를 만들겠다는 것이 골자다.

▲ KT 슈퍼 VR 시연 모습. 사진(KT)



중소벤처기업부, 창조경제혁신센터 등과 함께 실감미디어 콘텐츠 제작 기술을 가진 스타트업을 지원하는 공모전도 여러 차례 진행했다. 기업의 사회적 공헌(CSR) 차원에서 기술을 적극 활용하기 어려운 지역에 기기와 서비스를 지원하는 사업도 하고 있다.


KT 의 실감미디어 콘텐츠 사업은 이벤트나 마케팅, 홍보용에서 그치지 않고 업계 생태계 발전과 시장 확대를 목표로 한다. 다양한 사업을 진행하고자 국내 굴지의 사업자들과 함께 원격 협업 위주의 B2B(Business to Business) 사업에 집중하고 있다. KT의 IM사업담당에서 실감미디어사업을 담당하고 있는 박정호 상무를 만나 이러한 실감미디어 콘텐츠 시장에서 예술과 기술의 결합은 앞으로 어떤 형태로 이루어질지, 그 과정에서 KT 의 역할과 앞으로의 계획은 무엇인지 더 자세한 이야기를 들어 보았다.


 Q. KT에서 수급, 유통한 실감미디어 콘텐츠 중 예술과 기술의 융합 사례는 어떤 것이 있나요?

대중문화, 가요의 경우 계열사인 지니 뮤직의 콘텐츠도 플랫폼에 올리고 있습니다. 공연을 기획하고 진행할 때 VR 영상도 항상 함께 촬영하는데 그 콘텐츠를 업로드하는 것이고요. 순수 예술 쪽으로는 <르누아르> 전시처럼 미술 작품에 대한 설명을 VR 영상으로 제작해서 올렸습니다. 현재 20여 편 정도가 업로드되어 있는데 반응이 좋습니다. 얼마 전에는 <을지 아트페어> 하고도 협업해서 전시품을 현장에 가지 않고도 VR 로 볼 수 있도록 영상 콘텐츠를 제공했죠. 


▲ 독립기념관 VR 콘텐츠를 KT 슈퍼 VR 로 시연하는 모습. 사진(KT) 


 Q앞으로도 뮤지컬, 연극, 클래식, 전시 등 문화예술 장르와의 협업은 계속 진행할 계획이신가요?

앞서 몇 개 사례를 말씀드렸습니다만 문화예술 관련해서는 KT 의 실감미디어 콘텐츠 사업이 지금까지는 대중문화, 대중 예술 위주로 이루어져 왔습니다, 시장 규모가 큰 쪽에 우선 집중할 수밖에 없었는데요. 최근에는 ‘코로나19’를 계기로 온라인이나 비대면을 키워드로 하는 실감미디어 콘텐츠에 대한 고객 수요가 대중문화와 대중 예술뿐만 아니라 순수 예술, 예를 들면 뮤지컬, 연극, 전시, 이런 쪽에서도 보이고 있습니다. 코로나가 종식된다 하더라도 이 트렌드가 변하지는 않을 것 같고요. 가입자가 늘어나면서 사업이 성장기에 들어서고 있기도 해서, 앞으로는 순수 예술 쪽에도 신경 써서 사업을 진행할 계획입니다. 아티스트와의 협업 같은 경우도 아직까지는 시도하지 못했는데 그런 프로젝트들도 이제는 시행할 때가 온 것 같습니다. 


 Q. 실감미디어 콘텐츠 사업 관련해서, KT 의 강점은 특히 어떤 것이라고 생각하시나요?

타사와는 두 가지 차별점이 있습니다. 첫 번째는 KT 의 사업은 플랫폼 사업이라는 것입니다. 저희는 IPTV 다음으로는 실감형 미디어를 구축하는 플랫폼이 대세가 될 것이라고 생각했습니다. 그래서 플랫폼을 만들어서 여기에 관련된 사업자들을 모아 콘텐츠 제작과 유통의 선순환 구조가 가능하게 만들었죠. 두 번째는 B2B 사업에 집중한다는 것입니다. 작년 말에서 올해 초 사이부터 생활밀착형 서비스 콘텐츠를 플랫폼에 많이 올리고 있는데요. 학교나 기업과 MOU 를 맺어서 전에 없던 시장을 열기 위해 노력을 많이 했습니다. 가령 학교의 경우 요즘 어학연수를 못 가니까 원어민과 대화하는 형태의 몰입감 있는 콘텐츠를 제공한다거나, 부동산을 직접 못 가는 대신 VR 콘텐츠로 매물을 확인하고, 면접도 VR 영상을 통해 볼 수 있게 하는 것이죠. 


▲ 진에어의 기내 KT 슈퍼 VR 기기 서비스 시연 모습. 사진(KT)


 Q. 실감미디어 사업을 본격화하면서는 중소 규모 기업 또는 스타트업과 어떤 방식으로 협업하시나요?

KT 의 실감미디어 채널은 기본적으로 ‘오픈 플랫폼’ 형태입니다. 마켓 플레이스처럼 오픈 플랫폼을 만들어 놓고 콘텐츠 제공자가 KT 플랫폼에 들어와 고객에게 콘텐츠를 제공하는 것이죠. 올해 했던 프로젝트 중에 3가지 정도 사례가 있습니다. 우선 ‘도전관’은 게임 콘텐츠 관련한 프로젝트였습니다. 멀티미디어를 전공하는 학생들이나 중소 규모 업체에게 “언제든지 콘텐츠를 개발해서 KT 에 제공하시면 KT 플랫폼에 업로드해 드리겠다”라고 하고, (학교 같은 경우) 직접 가서 개발할 때 필요한 팁이나 기본적인 기능을 제공해드려서 개발을 손쉽게 할 수 있도록 도움을 드렸고요. 창조경제혁신센터와 함께 했던 ‘IM Super VR’이나 중소벤처기업부와 함께 했던 ‘대-스타 해결사 플랫폼’같은 스타트업의 시장 진출 지원 공모전에 참여했습니다. KT 가 플랫폼을 오픈함으로써 중소 규모 기업이나 스타트업의 다양한 아이디어로 제작된 콘텐츠를 KT 고객에 제공할 수 있다는 장점이 있고, 해당 기업은 KT 의 플랫폼에 올렸던 콘텐츠를 제작했다는 점에서 기업 가치 상승에 도움이 되고요. 선순환 구조라고 볼 수 있겠습니다.


▲ 중소벤처기업부와 대기업-스타트업 기업들이 함께 한 '대-스타 해결사 플랫폼' 공모전 현장. 사진(KT)


 Q. 현장에서 예술가들과 협업 시, 또는 KT 와 콘텐츠 제작 또는 서비스 협업을 함께 하는 타 업체와 협업 시 아쉬운 부분이 있다면 어떤 것들일까요?

KT 가 콘텐츠 제작을 직접 하지는 않지만 기획 단계 회의에 참여하는 경우는 종종 있는데요. 두 가지 측면을 고려하시면 좋을 것 같습니다. 첫 번째는 차별성입니다. 실감미디어 콘텐츠를 제작하시는 분들을 만나 이야기를 해보면 아직 아이디어가 2D 영상 콘셉트에서 벗어나지 않는 것 같아요. 그런데 실감미디어 콘텐츠는 달라야 하거든요. 어떻게 차별성을 둘 것인가에 대한 고민이 필요하겠습니다. 두 번째는 효용성입니다. 아무리 차별적이고 독보적인 기술력을 활용해 만든 콘텐츠라 하더라도 고객들이 이용하지 않으면 그건 문제가 있는 거죠. 스타트업이나 프로젝션 업체를 만나면 가장 크게 범하는 오류 중 하나입니다. 실제 고객이 원하는 콘텐츠인가, 이 부분을 염두에 두는 것이 필요할 듯합니다. 


 Q. 첨단 기술의 발전 속도가 상당히 빠른데요. 이런 시대를 살고 있는 예술가나 창작자들은 어떤 노력을 하는 것이 필요하다고 생각하시나요?

지금은 실감미디어 콘텐츠가 VR, AR, MR 정도를 위주로 제작되고 있지만 앞으로 네트워크가 조금 더 고도화되고 기술도 지금보다 더 발전하면 실감형 콘텐츠의 주류는 아마 홀로그램이 될 것 같습니다. 다양한 문화 콘텐츠나 예술 작품의 유통이 홀로그램을 기반으로 한 실감형 콘텐츠를 통해 더 활발해질 것이고요. 그 미래를 미리 준비할 필요가 있겠죠. 실감형 콘텐츠는 ‘양방향성’이 중요합니다. 홀로그램 콘텐츠를 만들어서 고객이 한번 보게만 하는 것에서 끝나는 것이 아니라 양방향 커뮤니케이션에 대한 고민, 그러니까 이 홀로그램 콘텐츠와 고객이 ‘어떻게 커뮤니케이션할 수 있게 할 것인가’, ‘무엇을 만들 것인가’에 대한 고민을 지금부터 시작해야 하죠. 그리고 그 콘텐츠의 밑바탕에 앞서 말씀드렸던 두 가지 포인트, 차별성과 효용성에 대한 고려가 있다면 실감형 미디어 콘텐츠 시장에서 다양한 문화 콘텐츠나 예술 작품 콘텐츠가 조금 더 의미있게 발전할 수 있을 것 같습니다. 


글/아트앤테크 플랫폼 운영진

박정호 상무는 KT IM사업담당 실감미디어사업 담당으로 관련 사업을 총괄했다. 현재 KT 미디어서비스담당으로 IPTV를 비롯한 미디어 플랫폼 기반 서비스 기획을 맡고 있다. 



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