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K-문화예술 콘텐츠, AR/VR 기술과 만나 글로벌 콘텐츠로(최윤호 LG유플러스 XR전략본부 상무)

2020-12-30

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LG유플러스 AR/VR서비스담당 최윤호 상무 

AR, VR, XR 등 실감/몰입형 콘텐츠 제작과 서비스에 있어 LG유플러스에 붙는 수식어는 ‘최초’다. 국내 최초로 뮤지컬 <모차르트!>의 AR 콘텐츠를 제작해 서비스했고, 5호선 공덕역에는 세계 최초 ‘5G 갤러리’를 설치했다. 해외 통신사에 AR 기술을 기반으로 제작한 콘텐츠를 수출한 것 역시 LG유플러스가 최초였다. 


▲ 공덕역 'U+5G 갤러리', 6개월 간 체험 횟수가 13만 번이다. 사진(LG유플러스)



2020년 9월 출범해 전 세계를 놀라게 했던 6개국 7개 기업의 세계 최초 5G 콘텐츠 연합체 ‘XR 얼라이언스’의 초대 의장사 역할도 LG유플러스가 맡았다. XR얼라이언스 회원사로는 LG유플러스 외에 미국 반도체 기업 ‘퀄컴’, 캐나다 이동통신사 ‘벨 캐나다’, 일본 이동통신사 ‘KDDI’, 중국 이동통신사 ‘차이나텔레콤’이 있다. XR 얼라이언스의 파트너사로는 美 에미상을 수상한 세계 최고 수준의 실감 콘텐츠 제작사 ‘펠릭스 앤드 폴 스튜디오’, 베니스 국제영화제에서 VR 대상을 수상한 글로벌 콘텐츠 업체 ‘아틀라스 V’등이 참여한다. 


▲ 2020년 9월 세계 첫 5G 콘텐츠 연합체 'XR 얼라이언스'가 출범했다. LG유플러스가 초대 의장사 역할을 맡았다. 사진(LG유플러스)



AR, VR, XR 기술을 활용해 제작한 콘텐츠 및 유관 서비스와 관련해, LG유플러스는 콘텐츠 제작자나 플랫폼 사업자 또는 네트워크 사업자 중 하나의 역할이 아닌 모든 단계에서의 중심 역할을 한다. AR/VR 서비스 기획, 콘텐츠 제작, 인프라 구축, 관련된 신규 기능 업데이트, 솔루션 반영 등 콘텐츠가 만들어지기 전부터 사용자에게 실제 닿을 때까지, XR전략 본부가 모든 과정을 진행한다. LG유플러스에서 이 XR전략본부를 총괄하는 AR/VR서비스담당 최윤호 상무를 만나 더 자세한 이야기를 들어 보았다.


 Q. LG유플러스에서 제작하거나 유통한 AR/VR 콘텐츠 중 예술과 기술의 융합 사례는 어떤 것이 있나요?

대표적인 사례는 뮤지컬 <모차르트!> 콘텐츠가 있습니다. <모차르트!> 콘텐츠를 제작할 때는 우선 뮤지컬에 출연하시는 배우들이 LG유플러스의 AR스튜디오에 와서 뮤지컬 넘버를 부르고, 저희 콘텐츠 제작팀이 그 모습을 촬영합니다. 그리고 촬영본을 AR 콘텐츠로 제작하고 LG유플러스 AR 앱에 구현해 사용자에게 서비스하죠. 사용자가 LG유플러스의 AR 앱을 구동한 후 뮤지컬 <모차르트!>의 포스터나 포토카드를 카메라로 비추면 스마트폰 화면 상에 그 넘버를 부르는 뮤지컬 배우들의 모습을 볼 수 있습니다. 뮤지컬 <킹키부츠> 와도 비슷한 방식으로 협업했고요. 


▲ LG유플러스의 뮤지컬 <킹키부츠> AR 콘텐츠 화면 갈무리. 사진(LG유플러스) 


 Q콘텐츠의 모든 제작 과정도 LG유플러스 자체적으로 진행하는 것인지요?

AR 콘텐츠를 제작하는 스튜디오를 직접 운영하고 있습니다. 살아있는 사람을 360도로 촬영하는 것은 상당히 어려운 기술인데요. 이것을 국내에서는 LG유플러스가 먼저 시도했죠. 콘텐츠 제작 과정은 전반적으로 LG유플러스가 진행하고 있지만 예를 들어 기획 단계, 뮤지컬 배우와 함께 무엇을 촬영할 것인가, 가령 이 배우가 가만히 서서 노래만을 부를 것인가 아니면 춤을 출 것인가와 같은 논의는 외부 제작사와 협업해 진행합니다. 컴퓨터 그래픽 이미지(CGI)의 경우도 여러 회사와 협업하고 있고요. 예를 들면 지난해 공개한 <태양의 서커스>의 CGI 화면이나, 앞서 언급한 <모차르트!>의 AR 콘텐츠에 보이는 오르골 이미지 같은 경우가 그렇습니다. 


▲ LG+VR이 세계 최초로 공개한 태양의 서커스 VR 신작 'Alegria  A Spark of Light' 일부. 사진(LG유플러스) 


 Q. AR/VR 콘텐츠 제작을 위해 문화예술 창작자가 특별히 해야 할 일이 있을까요?

작품을 있는 그대로 보여주시면 됩니다. 협업을 하다 보면 AR/VR 콘텐츠 제작 자체에 부담을 가지시는 분들도 있습니다. 분장을 다르게 해야 하는 것 아닌지 하는, 작품의 본질이 달라진다는 우려이신데요. 그렇지 않습니다. 촬영을 위해 동선을 조금 바꾸거나 이런 정도의 변화는 있을 수 있겠지만 기본적으로 LG유플러스와 문화예술계 협업은 창작자는 작품을 보여주시고, LG유플러스는 기술력을 바탕으로 그것을 AR/VR 콘텐츠로 만들어 고객에게 서비스하는 식으로 이루어집니다. 저희가 갑자기 예술을 공부한다고 예술가가 될 수 없는 것처럼, 이 과정에는 각자의 역할이 있다고 생각합니다. 다만 서로 열려 있는 것이 중요하죠. 


 Q. 국내외 현황을 비교할 때, XR 기술을 활용한 콘텐츠 제작이나 유통에 있어 LG유플러스의 강점은 무엇이라고 생각하시나요?

AR/VR 콘텐츠 및 서비스에 있어서는 질적 측면이나 양적 측면이나 국내 최고라고 자부합니다. 이 분야를 선도했다는 측면에서도 그렇고요. AR 스튜디오를 가장 먼저 도입한 것도 LG유플러스죠. LG유플러스가 직접 만든 AR/VR 콘텐츠는 1,000여 편이 넘는데 전 세계 어느 나라의 AR/VR 콘텐츠와 비교해도 월등히 뛰어난 품질이라고 평가받고 있습니다. 


▲ LG유플러스는 세계 최초로 4K 화질의 AR 콘텐츠를 제작했다. 사진(LG유플러스)


 Q. 해외 기업과 맺은 5G 콘텐츠 연합체 ‘XR 얼라이언스’에 대해서도 자세히 듣고 싶은데요. 발표 당시에 굉장히 화제가 됐습니다.

VR 콘텐츠가 게임을 제외하고는 글로벌 시장에서 큰 수익을 얻지 못했습니다. 흔히 말하는‘킬러 콘텐츠’를 만들기 위해서는 많은 비용과 시간이 필요한데요. 영화도 1편 제작에 몇 천억의 비용이 필요한데, 하나의 통신사 기업이 아주 양질의 VR 콘텐츠 제작을 위한 상당한 비용을 모두 부담하기가 쉽지 않습니다. 그래서 해외 통신사 기업들과 함께 XR 얼라이언스를 구축하게 되었습니다. XR 얼라이언스가 제작할 콘텐츠는 정기적인 회의를 통해 선정, 제작됩니다. 회원사(통신사 기업)들이 투자를 진행하거나 사전 저작권(pre-licensing)을 확보할 콘텐츠를 결정하면, 파트너사(콘텐츠 제작 기업)들이 콘텐츠 제작에 들어가는 방식인데요. 가장 처음 발표했던 프로젝트가 국제 우주정거장에서 직접 촬영한 ‘Space Explorer : The ISS Experience’입니다. 다음 편은 준비 중에 있습니다. XR 얼라이언스의 창립 목적은 결국 생태계의 확장에 있습니다. 앞으로 참여 기업 수는 더 늘어날 것으로 보고 있고요. XR 얼라이언스를 통해 콘텐츠 해외 수출의 길이 더 확장될 수 있을 것이라 생각합니다.


 Q. 예술과 기술의 융합 측면에서, 앞으로도 뮤지컬, 연극, 클래식, 전시 등 문화예술 장르와의 협업은 계속 진행할 계획이신가요?

AR/VR 콘텐츠 사업은 통신사로서 5G 서비스의 일부로 시작했습니다만, 이 사업을 하면 할수록 이 콘텐츠의 고객 가치가 높은 것 같아 사업을 더 키울 계획을 하고 있습니다. 더 많은, 좋은 콘텐츠를 고객에게 서비스하고 싶다는 생각입니다. 그러기 위해서는 긴밀한 협업이 필요하고요. 어떤 작품이든, LG유플러스는 서로 윈-윈할 수 있는 협업에 언제나 열려 있습니다. LG유플러스 입장에서는 이런 협업을 계기로 고객들에게 양질의 콘텐츠를 선보일 수 있고, 문화예술 창작자의 입장에서는 AR/VR 콘텐츠 제작과 서비스를 통해 온라인으로도 수익을 낼 수 있겠죠. 프로모션과 마케팅의 용도로도 활용할 수 있고요. LG유플러스는 AR/VR 콘텐츠 수출 경험이 많아 탄탄한 해외 시장 네트워크를 형성하고 있습니다. 비단 국내 시장뿐만 아니라 이런 문화 콘텐츠들이 해외로 진출하는 데에도 LG유플러스가 많은 역할을 할 수 있을 것이라고 생각합니다.


글/아트앤테크 플랫폼 운영진
 
최윤호 상무는 LG텔레콤, (주)LG를 거쳐 2015년부터 LG유플러스 FC 기획담당, 5G 추진단, 5G 서비스담당, VR 서비스담당을 맡았다. 현재 LG유플러스 FC 부문 AR/VR 서비스담당으로 LG유플러스의 VR/AR 서비스 관련 전반을 총괄하고 있다. 


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