메뉴

ARTICLE

세계적 흐름, 융복합 프로젝트(김선혁 레벨나인 대표)

2021-12-22


 레벨나인 김선혁 대표

레벨나인 2016년 설립된 문화예술 아카이브를 바탕으로 새로운 경험을 제공하는 회사이다. 혹은 회사이기 보다는 연구 및 기획 집단이자, 창작자 그룹이기도 하다다양한 정체성을 가지고 데이터를 기반으로 이에 대한 해석과 물리적 경험으로 만들어내는 레벨나인은 기획자프로그래머그래픽과 공간·모션 디자이너뮤지엄 및 아카이빙 연구자에 이르기까지 그 자체로 예술과 기술기획과 창제작 간의 협업의 산물을 만들어낸다이들의 활동을 어떻게 정의하고 규정짓느냐는 작업의 형태를 만나는 사람마다 다르겠지만문화자원을 디지털기술을 기반으로 경험의 층위를 확장하는 그들의 행보는 지금 가장 주목해야하는 무엇임에는 틀림없다



▲ 텔레피크닉 프로젝트로 진행된 《당신의 휴일》. 출처(©Sangtae Kim)


 Q. ‘레벨나인(rebel9)’ 은 어떤 회사인지 소개 부탁드립니다. 

회사를 소개하는 상황과 장소에 따라 저희를 알리는 문구가 조금씩은 다릅니다. 의도한 것은 아니지만 하는 일의 스펙트럼이 광범위해지면서 하나의 정의로는 소개하기가 어려운 것 같아요. 어떤 곳에서는 저희를 작가 그룹으로 보기도 하고, 또 다른 곳에서는 기획자들이 모여 있는 곳으로 보기도 합니다. 그리고 또 다른 곳에서는 하나의 ‘회사’로 보기도 하고요. 저희 스스로 저희가 하는 일을 한 문장으로 정의한다고 하면 ‘데이터와 문화예술 사이에 경험을 만들어가는 미디어 그룹’입니다. 

 Q이름은 정체성을 사람들에게 비춰냅니다. Rebel은 ‘저항’의 의미를 담은 것일까요? 숫자 9는 어떤 의미를 지니고 있나요?

많은 인터뷰를 했지만 레벨나인의 뜻에 대해 물어보셨던 분은 거의 없었어서 신선한 질문이었어요. 대부분 레벨나인이라고 하면 level로 알거나 어디 서류를 보면 레벨라인 뭐 이렇게 되어 있는데 보시는 것처럼 레벨은 rebel 저항이라는 뜻을 가지고 있기는 한데, 그 의미보다는 ‘기존에 없던 길을 가지 않을까’ 하는 생각이 들어서 지었어요. 회사를 만들 당시에 저희가 하고 싶은 일을 모델로 삼거나 참고할 수 있는 회사(혹은 그룹)이 많지 않았거든요. 그래서 기존에 없던 길을 만들어보자는 의미를 담았죠. 숫자 ‘9’는 저희 첫 일도 그렇고 제 전공도 그렇고 디지털 뮤지엄 쪽을 해서 뮤즈의 9명에서 가져왔고요. 지금도 미술관, 박물관하고 하는 일들이 저희가 하는 일의 많은 부분을 차지하고 있어요. 그리고 또 다른 의미로는 저는 기획자고 제가 할 수 없는 영역을 가진 사람들이 9명만 모이면 보다 큰일을 할 수 있지 않을까.  9명 정도면 재미난 일을 할 수 있지 않을까? 하는 생각이 들어 이름을 짓게 되었습니다.  


 Q. 레벨나인을 어떤 매체에서 소개하느냐에 따라 다르게 정의 내린다고 하셨었는데, 그럼에도 불구하고 레벨나인의 가장 중심이 되는 부분이 있다면 무엇일까요? 그리고 처음 시작했을 때와 지금 하는 일에서 달라지거나 확장된 부분이 있다면 무엇인지도 궁금합니다.

저희 홈페이지(https://www.rebel9.co.kr/)를 보면 아카이브&전시, 커뮤니케이션, 교육, 프로젝트레벨나인 이렇게 4개 분야로 나누어져 있긴 한데요, 가장 중심에는 아카이브, 데이터가 있는 것 같습니다. 처음부터 지금까지 이 부분은 변함이 없어요. 기록물을 어떤 관점에서 보느냐에 따라 다르겠지만, 엄밀한 의미에서 기록물이 아니더라도 대부분의 문화기관이 가지고 있는 데이터에서 저희 작업이나 프로젝트가 시작되고 있습니다. 교육이나 미디어 체험과 같은 일들로 확장될 때도 있지만 가장 중심에는 데이터 혹은, 축적된 자료가 있어요. 

프로젝트레벨나인(Project-Rebel9)은 저희가 회사이기 보다는 자체 프로젝트나 작가의 개념으로 다른 기획이나 프로젝트에 참여할 때 사용하는 명칭입니다. 저희가 하는 일의 정체성을 드러낼 기회가 있거나 작가로 참여할 때 주로 사용하죠. 그렇지만 외부에서나 내부에서 저희가 완전히 창작만 하는 그룹이라는 인식을 늘 가지고 있지는 않아요. 



▲ 프로젝트레벨나인의 문서확장자 - 사유하는 도큐먼트의 은하계 APAP6 커미션. 출처(MAMBO)


 Q. 다양한 프로젝트 중에서도 이번에 인터뷰가 소개되는 한국문화예술위원회의 아트&테크 플랫폼을 찾는 분들에게 보다 적합하다고 생각되는 프로젝트가 있다면 소개 부탁드립니다. 

서울시립미술관 북서울미술관에서 텔레피크닉 프로젝트로 진행된 《당신의 휴일》이라는 전시가 가장 최근에 진행된 것이기도 하고 의미적으로도 아트&테크 분야랑 가장 밀접한 것 같아요. 《당신의 휴일》은 확장현실(XR, eXtended Reality)를 기반으로 동시대 미술 현장에서 미적 경험을 확장, 연결, 공유하는 흐름을 탐구하는 전시인데요, 예술 현장과 가상세계의 상호작용이 더욱 확장되는 플랫폼을 구축하고 실험해보는 프로젝트였습니다.  저희는 김나영&그레고리 마스와 함께 현실과 가상을 연결하고 그 안에서 발생하는 경험을 공유하고 축적하는 확장현실 플랫폼을 선보였습니다. 

프로젝트 자체는 한국콘텐츠진흥원의 연구개발 프로젝트의 일환으로 진행된 것이었습니다. 연구개발과 인력양성이 함께 묶여 있는 사업이었는데요, 현장에서 활동하면서 가장 고민인 지점이 아트&테크 분야에 관심을 가지고 있는 인력을 만들고 키워내는 부분입니다. 내적인 부분에서는 인력양성의 측면에서 레벨나인의 연구원, 서울시립미술관의 연구원, 서강대학교의 연구원을 새로운 예술창작 현장의 인력양성 대상자로 보고 다양한 커리큘럼을 진행했습니다. 몇 가지만 들자면 예술작품을 스캔하여 3D오브젝트로 만드는 과정, 스파크AR 등 새롭게 등장하는 창작자의 도구, 그 외 사례 연구 등을 내부적으로 진행했습니다. 외적인 부분에서는 미술관에서 AR·VR을 통해서 작가의 작업을 경험할 수 있게 했다는 점에서 의미가 있었습니다. 

또 다른 프로젝트로는 제주문화재단에서 운영하는 산지천 갤러리에서 ‘프로젝트레벨나인’으로 AR을 활용한 작품을 소개하고 싶습니다. 전시의 제목은 《산지천, 복개를 걷어내고》 인데요, 그 안에서 저희는 가상의 식물원을 만들었습니다. 산지천에 서식하는 동물과 식물들을 소재로 AR 작업을 하였습니다. 

레벨나인의 입장에서 이 두 프로젝트를 비교해서 보면 흥미로운 지점이 많아요. 《당신의 휴일》에서는 XR 기획을 맡아서 플랫폼을 기획, 구현하는 역할을 했다면, 《산지천, 복개를 걷어내고》에서는 작가로 초대받아서 참여했죠. 저희의 모호하고 융합적인 정체성을 단적으로 드러내는 것 같아요. 그렇지만 저희 팀 내부의 실제 구현과정을 들여다보면 크게 다르지는 않거든요. 



《당신의 휴일》-마이티 버스 VR 가상공간. 출처(레벨나인)


 Q. 레벨나인을 사명에 관한 이야기를 하던 중에 9명의 서로 다른 분야의 사람들이 모여서 일을 한다면 재미있게 큰 일을 할 수 있지 않을까 생각하셨다고 했는데요, 서로 다른 분야의 사람들이 모여서 협업하는 것이 레벨나인의 커다란 차별점 중의 하나인 것 같습니다. 협업의 장점과 단점에 대해서도 하실 이야기가 많을 것 같아요. 

장점보다는 단점이 훨씬 많아요. 인터뷰를 준비하면서 미리 보내주신 질문지를 보고 저희 팀원들과 한참을 고민했어요. 저희가 하고 있는 일들이 서로 얽히고 설켜 있어서 각각의 역할을 구분하기가 굉장히 어렵더라고요. 누가 기획을 하고, 또 다른 누구는 리서치를 하고 하는 식으로 업무에 따라 구분이 되지는 않죠. 또 기획이라는 것이 아이디어를 내는 측면에서의 기획도 있지만, 자료를 분석하고, 솔루션을 제시하고, 운영 방안을 수립하는 등 다양한 측면에서의 기획이 들어가잖아요. 사실 실제 업무를 하다 보면 ‘엑셀을 누가 다룰 것인가’가 가장 제일 중요한 부분이 되기도 하고요. 저희는 공간 디자인만 진행하지는 않지만 일을 하다 보면 공간 디자인을 하고 있기도 하고, 웹이나 UI 개발, 마케팅에 커뮤니케이션까지 하게 되죠. 

물론 장점도 있어요. 엄청나게 다르고, 다양한 목소리가 존재한다는 건 큰 장점이에요. 저는 기획자이지만 디자인이나 개발 과정을 완벽하게 이해하지 못한 상태에서 기획을 하기 보다는 이 부분에 대한 내부 전문가와 긴밀하게 이야기하다 보면 해당 분야의 전문가가 기획을 바꿔 놓기도 하죠. 아이디어의 시작을 떠나 결국엔 모두가 함께 이야기를 하고 있죠. 더 많은 이야기가 담길 때 기존과 다른 문법이 나오기도 하고요. 

그런데 장점이 되는 이유가 단점이 되기도 해요. 각자의 전문 영역에 따라 사용하는 단어가 다르고, 같은 단어를 사용하더라도 의미가 다르죠. 서로 다른 언어를 사용하고 있다는 것은 작업하는 방식이 다르다는 의미이고요. 작업에 소요되는 시간을 계산할 때도 달라요. 각자가 생각하는 의미가 모두 다르다 보니 결국은 허브 역할을 하는 사람, 즉 커뮤니케이션하고 관리하는 역할이 굉장히 중요해져요. 특히 아트&테크 분야는 각자의 전문성이 잘 융합된 프로젝트가 나오려면 이 부분이 가장 중요하다고 생각합니다. 


 Q그렇다면 이렇게 서로 다른 전문 분야의 사람들이 모여서 협업하는 과정에서 생기는 어려움은 어떻게 해결하고 계신가요? 

협업은 어떤 방식이든 쉽지 않은 문제입니다. 완벽한 매뉴얼이 있진 않아요. 저희가 하는 프로젝트마다 성격이 달라서 개별 프로젝트의 협업의 노하우는 암묵적으로 쌓이고 있기는 한 것 같은데 뚜렷하게 말하기는 어렵네요. 

노하우를 하나만 꼽는다면, 함께 일을 하는 모두가 우선은 같은 상을 그려 놓고 시작하는 것이 중요한 것 같아요. 앞서 소개한 산지천 갤러리에서 진행한 전시 프로젝트를 예로 들어 본다면, 실재하지 않는 식물원을 어떻게 만들 수 있을지 질문을 던지고 모두가 공통의 ‘상’을 공유하는거죠. 그런 다음에 ‘UX 혹은 3D 측면에서는 가능하고 가능하지 않은 것’을 구분해 나가다 보면 보다 다듬어지게 돼요. 이 과정이 선행되지 않으면 프로젝트 기간이 길어지면 길어질수록 서로 다른 그림을 그리게 되는 경우가 많죠. 

이런 과정을 거친다 하더라도 프로젝트마다 커뮤니케이션 역할을 담당하는 누군가가 있어야 하는 건 분명한 것 같아요. 예를 들어 아트&테크 형 프로젝트에서는 아티스트가 실제로는 프로듀서나 디렉터의 역할을 많이 수행하게 되는 것처럼요. 기존에는 예술가가 창작을 하면 이 과정에서 기술자가 붙는 형태였다면, 지금은 아티스트가 영화감독처럼 다양한 전문가들을 모아서 일을 하고 선장 같은 역할을 하는 것에 가까워지고 있다고 할까요. 

 Q. 방금 말씀해주신 부분은 비단 아트&테크 분야에만 해당되는 것 같지는 않습니다. 근래에 들어 거의 모든 창작의 분야가 공동 창작, 전문가들 간의 협업이 중요해지고 있는 경향인 것 같습니다. 창작의 규모가 더 커지고, 다양하고, 복잡해지고 있고요. 그 가운데에서 기획자이든 혹은 예술가이든 중심의 기능을 하는 사람의 역할이 어떻게 보면 통역자에 가까워지고 있는 것 같기도 합니다. 

여러가지 능력이 복합적으로 요구되고 있습니다. 디렉터이기도 하고 프로듀서이면서 커뮤니케이션 매니저가 되기도 했다가 스케줄 매니저 역할을 하고 있기도 하고요. 



▲ 내일의 문화 경험을 고민하는 창작그룹 레벨나인. 출처(레벨나인) 


 Q앞서 다른 예술가와 협업한 전시를 사례로 소개해주시기도 하셨는데요, 앞으로 레벨나인과 협업하고 싶은 예술가들이 있다면 어떻게 접근하면 좋을지요?

외부의 단체나 개인과 협업하기 어려운 점은 아무래도 각자의 세계관이 전부 다르기 때문인 것 같아요. 그래서 내부에서 작업하는 과정에서도 어려운 점이 많은데 외부의 예술가와 협업을 한다면 좋은 결과를 만들어 내기가 그만큼 더 힘들죠. 저희의 완벽한 팁은 아니지만 시작단계에서 서로의 영역을 정해두고 이야기를 하는 것이 좋을 것 같아요. 협업이라는 것이 꼭 하나의 설치물을 같이 만드는 것에만 국한되는 것은 아니니까요. 


 Q. 최근 몇 년, 전세계적인 팬데믹 상황 등으로 인하여 급속하게 디지털화가 진행되고 있습니다. 이러한 시대의 흐름 속에서 한국을 비롯 다양한 국가에서 융복합 프로젝트가 많이 진행되고 있기도 합니다. 지난 2~3년간의 상황을 돌이켜 보았을 때 대표님이 생각하기에 주목할 만한 흐름이 있다면 무엇인가요? 

화려한 이벤트나 NFT를 활용한 가상 공간 사례 등은 이제 워낙 많이 이야기되고 있어서 굳이 제가 할 필요는 없을 것 같아요. 근래 제가 지켜보고 있는 것은 인력 양성 부분입니다. 제가 근 10년간 지켜보고 있는 사이트 중에 하나가 유로피아나(https://www.europeana.eu/en)입니다. 유럽에 있는 중요 기관의 엄청난 데이터를 전부 모아두고 있는데 단순히 모아두고 있는 것만으로는 아무 일도 일어나지 않았어요. 데이터의 수집을 넘어서 다음에 무엇을 할 수 있을까 여러 화두를 던지고 있는데 결론은 ‘리터러시’에 대한 이야기였어요. 데이터를 쌓아 두어도 데이터를 활용할 수 있는 사람이 없다면 무용한 것이죠. 이런 데이터, 기술을 활용할 수 있는 사람에 대한 부분이 고민이고, 아트&테크 분야가 지속가능하기 위한 선제 조건이라고 생각해요. 

해외에 많은 박물관이나 하이브리드한 경험을 제공하는 공간들에서 제시하는 디지털 워크샵 프로그램을 보면 비슷한 고민을 하고 있어요. 이러한 고민을 외국이나 저희가 모두 하고 있다는 것은 한국이 적어도 아트&테크나 디지털 기술 분야에서 뒤처지고 있는 것 같지는 않아요. 그런데 인재를 육성하는 부분을 들여다보면 ‘디지털 경험’을 축적하고 공유하는 과정이 달라요. 해외에서는 융복합 프로젝트를 하는 사람들이 어떤 생각을 했는지 기록하고 공유하고, 어떤 아이디어와 목적을 가지고 발전시켰는지 워크숍 하는 탬플릿을 만들어서 공유도 하고요. 하나의 전시나 이벤트를 위한 사업이 되지 않게 하기 위한 노력이 필요하다고 생각해요. 

이러한 측면에서 리터러시와 스킬은 구분이 되어야 할 것 같고요. 실제 우리나라의 프로그램이 진행하는 과정을 지켜보면 스킬을 중심으로 이야기를 하는 부분이 많은 것 같아요. 기관이든 개인이든 각자의 영역에서 고유한 본인의 정체성을 유지하면서도 함께 아이디어를 나누는 방법은 같은 문법, 즉 리터러시를 공유하고 있느냐에서 출발한다고 생각해요. 아트&테크의 결과물을 기존의 어떤 맥락에서, 어느 정도 단계에서 볼 수 있는 것인지, 이러한 고민이 선행되어야 한다고 생각하는데 고민이 없이 사업만 늘어나고 있는 부분은 지켜봐야 할 문제인 것 같습니다. 

여전히 기술에 관심이 있는 예술가는 지금도 100년전에도 100년후에도 쭉 있을거예요. 그리고 새로운 소프트웨어와 기술요소를 다루는 기술자 프로그래머들은 산업의 생태계 안에서 때문에 늘 있을 거예요. 그런데 아트&테크와 관련된 디지털 기술을 프로젝트 맥락에 맞게 가지고 오고 리뷰할 수 있는 사람이 굉장히 드물어요. 풀이 다양하지도 않고요. 다양한 작업이나 프로젝트에 대한 이야기가 공유되고, 평가가 이루어지고, 정리가 되는 것들이 필요하죠. 그래야 다음으로의 발전이 있으니까요. 



▲ 이화여자대학교박물관 온라인 상설전으로 경험하는 디지털 워크샵. 출처(레벨나인)


 Q. 마지막으로 앞으로 계획 중인 프로젝트나 사업이 있다면 들려주세요. 

내부적으로는 가상공간 경험에 집중하게 될 것 같아요. 가상공간을 위한 인터페이스나 기술 인프라도 저희가 직접 개발하기 보다는 사용할 수 있는 솔루션이나 서비스가 많아졌어요. 그 안에서 어떤 콘텐츠를 할지 우리가 어떤 이야기를 하고 싶은 지 보여줄 기회를 준비하고 있어요. 

또 다른 방향으로는 저희가 아카이브로 시작을 하다 보니 지금에 와서는 작가나 창작자에게 데이터나 자료도 작업의 직접적인 재료가 될 수 있도록 지원하는 인터페이스가 있을 수 있지 않을까 고민하고 있어요. 

세번째는 저희가 운영하는 공간인 엘리펀트스페이스에서 인력 양성을 위한 리서치 토크나 워크숍을 좀 더 많이 하려고 하고 있어요. 기관에서 할 수 없는 이야기, 혹은 하지 않는 이야기를 해볼 수 있지 않을까 생각해요. 


글/아트앤테크 플랫폼 운영진


KAIST 문화기술대학원에서 문화기술과 디지털뮤지엄을 연구하고, 문화기술연구소에서 다수의 프로젝트를 수행하였다. 문화예술 분야의 디지털 리소스를 바탕으로 미래의 예술, 전시, 교육 경험을 만들어가는 미디어 그룹 레벨나인의 대표이자, 작가그룹 프로젝트 레벨나인의 일원으로 활동 중이다. 현재 고려대학교, 숙명여자대학교에서 융합전시와 디지털아카이브를 강의하고 있다.


목록