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[예술과기술융합지원 선정작 인터뷰] 송창애 <Water Odyssey 워터 오디세이 잃어버린 물꽃>

2022-04-15

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송창애 

<Water Odyssey 워터 오디세이 잃어버린 물꽃>

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송창애 작가는 ‘물 드로잉’ 기법을 창안하여 물을 중심으로 자신의 예술세계를 선보이고 있습니다. ‘물 드로잉’은 전통 동양회화의 정수인 기운생동의 미학을 현대적으로 재해석한 것으로, 작가는 물과 하나되는 과정을 통해 존재의 심연에 자리한 생명의 힘과 신비를 표현합니다. 2019년의 전시 《Waterscape_연과 연》, 《Waterscape_흘러라 물, 피어라 꽃》, 2020년 무대미술《IAP 콜라보 스테이지 VOL.1_Water Odyssey 생명의 여정》에 이어 이번 프로젝트인 <Water Odyssey 워터 오디세이 잃어버린 물꽃>은 그가 천착해 온 ‘물’ 예술세계의 계보를 잇는 동시에 기술과의 융합을 시도한 작품입니다. 


Q1.

작가님 소개 부탁드립니다.



저는 물(水)의 물질적 속성을 통해 물(物)체의 원형적 본질을 상상하고, 실제 흐르는 물과 제 자신과의 연결을 통해 몸에 의한 현상학적 감각의 실체를 가시화하는 회화작업 《워터 스케이프 Waterscape》의 송창애 작가입니다. 오랜 시간 하나의 일관된 주제 아래 회화를 중심으로 저만의 고유한 조형 어법인 ‘물 드로잉 (Water Drawing)’을 창안하였으며 이를 바탕으로 끊임없이 흐르고 이어지고 변화하는 존재와 세계의 틈 사이에서 나타나는 비물질적 현상에 대해 탐구하고 있습니다. 스스로 살아 운동하는 물과 하나되는 과정을 통해, 제 자신을 잊고 원초적이고 무한한 혼돈의 구멍 속으로 빠지는 초현실적 체험을 하곤 합니다. 이러한 《워터 스케이프》의 회화세계를 토대로, 최근 회화를 비롯한 다양한 매체 간의 융합을 시도하는 <워터 오디세이 Water Odyssey> 프로젝트를 통해 보다 입체적이고 다층적으로 작품세계의 외연을 확장하고 있습니다. 《워터 스케이프》가 주관적 감흥을 강조하는 서정시라면, <워터 오디세이>는 객관적 과학기술 체계에 기초한 서사시입니다. 동서양의 인문학적 사상과 콘텐츠를 바탕으로 과학기술의 힘을 접목하여 우리 존재가 지니고 있는 상호연결의 가치를 되묻고, 물의 물성을 통해 실존적 자아에 대한 시적 상상력과 철학적 사유를 도모하는 존재론적 사유의 장을 탐구하고 있습니다.


Q2.

접목된 핵심기술을 포함하여 이번 프로젝트 소개를 부탁드립니다.



<워터 오디세이>는 물의 파동을 통한 실존적 자아의 발견과 그 탐험의 여정을 그린 프로젝트로, 장자의 미학사상인 ‘소요유(逍遙遊)’를 바탕으로 물질과 의식, 죽음과 삶, 현실과 가상 등의 이항대립적 경계를 자유롭게 노니는 플라잉 피쉬 ‘베시카(Vesica)’의 모험을 그린 실감형 VR 콘텐츠입니다. 앞서 언급한 ‘물 드로잉’ 방식으로 제작한 2D 회화와 VR 기술을 융합해 물리적 시공간을 초월한 디지털 공간을 만들었습니다. 이렇게 확장된 디지털 공간 속에서 무한한 상상력과 잠재력을 펼치는 공감각적이고 미적인 감각의 세계를 추구하였습니다. 차갑고 건조한 디지털 미디어의 속성을 회화적 감성과 표현력으로 용해하여, 동시대의 감성과 시대정신을 반영하는 새로운 예술적 표현방식을 시도한 프로젝트입니다.



▲ VR 3D 영상의 한 장면, 사진(송창애 제공)


Q3.

이번 유형1 지원사업을 신청하게 된 계기는 무엇인가요?



팬데믹 장기화에 따른 비대면 문화의 정착으로 인해 급변하는 삶의 방식과 예술생태계의 지형 변화를 체감하며 기존의 창작방식과 소통방식에 대해 고민을 하게 되었고, 예술의 사회적 가치에 대해 근본적인 질문을 던지게 되었습니다. 기존 회화작업의 주제를 심화하되 변화하는 시대적 상황과 미감에 호응할 수 있는 새로운 융합 기반의 창작 방식을 고민하던 중, 우연한 기회에 지인을 통해 VR 기술과 HMD(Head Mounted Display) 기기를 처음 접하게 되었고, 이후 강한 몰입감과 현존감, 그리고 무한한 상상의 힘을 체험하며 새로운 예술표현의 가능성을 엿보게 되었습니다. 이를 계기로 예술과 기술 융합에 대한 관심이 생겼고 이런 관심과 이번 지원사업의 유형 1이 부합한다고 느껴 도전하게 되었습니다.


Q4.

함께 작업에 참여한 기술전문가 소개 부탁드립니다.



㈜디자인팩토리봄은 VR 컨텐츠 전문제작업체로 HMD 하드웨어를 예술 문화와 접목해 새로운 디지털 문화 콘텐츠를 개발하고 있습니다. 대한민국을 대표하는 유수의 기업들과 함께 대한민국 국가 이미지를 홍보하는 다양한 홍보 콘텐츠를 제작하고 있으며, 특히 컴퓨터 그래픽을 이용하여 가상의 공간을 만들고 실체화하는 뛰어난 기술력을 가지고 있습니다. 사비나미술관에서 열린 ‘Korean Artist Project’에서 약 60여 작가들의 VR전시 콘텐츠를 제작하고, 영은미술관 VR 갤러리를 제작했으며 미륵사지 사이버박물관 전시관 모델링, G20 한국 유네스코 문화유산 메인 영상 기획, 한국관광 공사 홍보영상 기획 등 메타버스 시대를 선도하는 영상 제작 전문 기업으로 활발한 활동을 하고 있습니다.


Q5. 

[참여 기술자 답변 문항]

㈜디자인팩토리봄이 이번 프로젝트에 참여하신 계기와 현재 관심을 갖고 있거나 추후 계획 중인 예술- 기술융합 작업에 대해 말씀 부탁드립니다.



송창애 작가님과는 ‘2016 Korean Artist Project’를 통해 처음 인연을 맺게 되었습니다. 이후 작가님의 물에 대한 독특한 예술세계에 관심을 갖게 되었고, 시너지를 낼 수 있는 협업 프로젝트를 논의하던 중 이번 지원사업을 계기로 본격적으로 합을 맞추게 되었습니다. 이번 프로젝트의 궁극적인 목표는 보다 많은 사람들이 작가님이 의도하는 작품세계를 쉽고, 깊게, 그리고 함께 공유할 수 있는 전시 공연 콘텐츠를 제작하는 것입니다. <워터 오디세이> 프로젝트는 기획 초기 단계부터 실현가능한 기술구현을 중심으로 3단계로 나누어 구성하였고, 현재 1단계를 구현한 상태입니다. 추후 계획은 나머지 2단계, 3단계 협업을 통해 지금까지 경험하지 못한 새로운 창조적 예술작품을 세상에 선보이는 것입니다.


Q6. 

예술기술융합에 도전하시게 된 계기는 무엇입니까?



‘진리는 중용(中庸) 이다’라는 말이 있습니다. 중용의 참 의미는 훨씬 심오하겠으나 저는 일차적으로 ‘조화와 균형의 미’를 떠올립니다. 감성과 이성, 가상과 현실, 비물질과 물질, 예술과 과학기술 등 모든 이항대립적 개념들의 조화로운 균형은 중요합니다. 중세 사상가 쿠자누스(Nicolaus Cusanus)는 “양극의 조화가 이루어진 세계, 즉 대립을 초월한 세계에서 사물을 보는 것”이 얼마나 중요한 지 설파했습니다. 우리는 극도로 파편화된 세계에 살고 있고 다양성이라는 이름으로 분리와 대립을 당연하게 생각합니다. 그러나 이러한 분리는 당연한 것이 아닙니다. 분리는 이성적 사고의 산물로서 오늘날 대부분의 사람들은 이러한 데카르트적 사유의 범주를 벗어나지 못한 채 살아가고 있습니다. 어쩌면 모든 고통의 근원은 이러한 분리 의식으로부터 비롯되었는지 모릅니다. 포스트 코로나 시대를 살아가는 우리는 분리로 인해 어느 때보다 더욱 불안하고 혼란스러운 현실에 직면해 있습니다. 급변하는 세상 속 우리가 망각하고 있는 본질적 가치란 무엇이며 불안의 근원은 무엇인지, 그 근원을 되돌아보는 일이야말로 예술가로서 제가 예술과 기술의 융합을 도전하게 된 근본적인 계기입니다. “세상의 변화를 위해서는 그것이 어떤 상태인지, 어떠해야 하는지, 그리고 그것을 어떻게 변화시킬 수 있는지를 먼저 알아야” 한다고 생각하기 때문입니다.


1. 매체 현상학자 빌렘 플루서(Vilém Flusser)의 말.

Q7.

이번 프로젝트를 진행하시면서 어려운 점은 무엇이었고, 이를 어떻게 해결하였습니까?



아무래도 작업 자체보다는 매체 간 소통과 교감이 가장 어렵고 중요한 문제였던 것 같습니다. 단순 기술 구현 및 제품 제작이 아닌 창조적인 작업이어서 아무래도 깊은 시선과 느린 호흡이 필연적이지만 협업 여건상 마음처럼 여유를 가질 수 있는 환경이 아니었습니다. 그래서 어느 정도 예술적 수위를 낮추더라도 열린 마음과 태도로 현실적인 범주 안에서 결과에 집착하지 않기 위해 노력했습니다. 당연한 말 같지만 막상 프로젝트 중반부에 처음 의도했던 기술적 구현에 착오가 생겨 모든 것을 갈아엎고 처음부터 다시 시작해야 할 때는 마음이 점점 조급해지고 스트레스를 받았습니다. 아마 그때가 가장 큰 위기가 아니었나 싶습니다. 만일 그때 결과에만 집착했다면 프로젝트를 중도에 포기했을 수도 있었는데, 긴 안목과 호흡으로 프로젝트의 최종 목표를 좀더 세분화하여 재설정한 후, 기술 협업 업체와의 진솔한 소통을 통해 서로 장기적이고 체계적인 협업 관계를 설계하는 전화위복의 기회가 되었습니다.


Q8.

정지되어 있는 시각성을 기반으로 한 2D 회화와 복합적인 감각을 요구하는 3D를 구현하는 과정은 아이디어를 내는 단계부터 작업의 과정까지

기존과는 다른 방법론이 필요했을 것 같습니다. 창작자 개인으로서 어떤 노력과 준비, 그리고 시행착오를 겪었는지 궁금합니다.



각각의 면이 모두 정삼각형이고 합동인 사면체를 정사면체라 합니다. 《워터 오디세이》 프로젝트의 기획 초기 단계부터 저는 회화와 VR 기술의 융합은 물론, 음악과의 융합을 염두에 두고 전체 구조를 설계하였습니다. 즉, 네 개의 삼각평면은 회화예술, 기술, 음악, 인문학으로 둘러싸인 정사면체 입체 도형으로, 나머지 세 개의 삼각면은 바닥면에 위치한 인문학적 사상과 콘텐츠를 토대로 하나의 꼭짓점을 향해 회전 운동하며 상승하는 구조입니다. 이러한 구조를 바탕으로 공간예술, 시간예술과 VR 기술의 조화로운 융합을 통해 다차원적이고 공감각적인 미적 감각의 세계를 펼치고자 하였습니다. 


음악은 우리의 의식을 순간적으로 이동시키고 원초적 감성을 불러 일으키는 마력이 있습니다. 단순한 배경음악이 아닌 하나의 주제의식을 바탕으로 이미지와 소리가 하나가 될 때, 그 효과는 증폭됩니다. 저는 평소 소리 파동에 깊은 관심을 가지고 전통과 현대를 아우르는 다양한 음악가와 잦은 교류를 통해 협업을 시도하고 있습니다. 시각을 넘어 청각, 촉각 등 오감을 동원하여 감상자로 하여금 자유로운 상상력과 몰입의 경험을 유도함으로써 궁극적으로 자신의 근원에 대한 시간여행을 체험하는 것이 이번 프로젝트의 의도입니다. 원래 음악 협업은 이번 1단계 계획이 아니었습니다. 예산도 부족했고 처음 시도하는 디지털 미디어에 대한 부담감으로 음악은 향후 2단계 프로젝트에서 추진할 예정이었습니다. 


그런데 오랜 예술적 동반자인 원일 음악감독님(현_경기시나위 오케스트라 예술감독 및 아티스트)께서 이번 프로젝트의 컨셉과 주제에 공감하시고 흔쾌히 동참해 주셨습니다. 이번 프로젝트에서 음악이 전체적인 감정 변화와 분위기를 이끄는 중추적 역할을 하며 작품의 깊이와 완성도를 높이는데 일조했습니다. 평소 서로의 예술세계에 대한 깊은 이해와 존중, 그리고 신뢰가 있었기에 이번 협업이 가능했습니다. 그리고 무엇보다 감독님의 예술에 대한 순수한 열정과 협업에 대한 소명의식 덕분이기도 합니다. 어쩌면 이것이 예술 협업을 위한 기본 요건이 아닌가 싶지만, 막상 이런 협업자를 만나는 것은 큰 행운이 아닐 수 없습니다. 이번 인터뷰 지면을 통해서 원일 감독님을 비롯, 기술 협업을 한 ㈜디자인팩토리봄의 한덕현 대표님과 이창주 실장님, 강석태 작가님, 이상수 미디어 아티스트, 김나현 작가, 노은혜 작가, 이재형 미디어 아티스트, 이예원 작가 외 이번 프로젝트에 도움 주신 모든 분들께 진심 어린 감사의 마음을 전하고 싶습니다.


Q9.

VR콘텐츠와 외부 환경과의 관계는 어떤 방식으로 연관관계를 갖는지요?

이러한 매체적 특징을 활용하여 달라진 전시 방법론이 있다면 무엇인지, 혹은 깨달은 것이 있다면 무엇인지 궁금합니다.



이번 프로젝트를 구상하게 된 근본적인 이유는 팬데믹으로 인한 외부 환경의 급속한 변화와 그로 인한 실존적 불안 때문입니다. 전 지구적 재난사태로 세계가 혼란의 도가니에 빠지며 수많은 사람들이 하루 아침에 운명을 달리하는 것을 목도하며, 세계의 부조리를 체감하고 실존적 자아의 혼돈과 위기의식을 느끼게 되었습니다. 사회적 거리두기로 인한 사회적 단절과 고립은 사람들로 하여금 불안을 느끼게 하고 동시에 갑자기 좁혀진 자기 자신과의 사적 거리와 공간에 당혹감을 느끼고 불안을 경험했습니다. 어쩌면 코로나 바이러스 자체보다 더 무서운 것이 어느 날 문득 자기 앞에 찾아온 이 낯선 거리와 공간이 아닌가 싶습니다. 

<워터 오디세이>는 혼란스러운 시대상황 속에서 우리가 느끼는 불안의 근원은 무엇인지, 어떻게 하면 근원적인 불안을 극복할 수 있을지에 대한 존재론적 물음으로부터, 개인의 물리적· 심리적인 사적 공간에 대한 질문으로 이어집니다. 장자 미학사상의 정수라 할 수 있는 ‘소요유’를 모티브로, 현 시대를 살아가는 우리가 처한 이 혼란과 불안의 감정에 대해 존재론적 물음을 제기하고 싶었습니다. 그리고 이러한 물음에 대한 각자의 답을 구할 수 있는 사유의 공간을 제공하고 싶었습니다. 


마치 심연에 빠져 우주를 탐험하듯, 자신의 근원을 돌아보고 벌거벗은 자신과 대면하는 일, 실존적 자아를 자각할 수 있는 탐험의 여정을 은유와 상징의 시각 언어를 통해 유비적으로 표현하고자 한 것입니다. 이번 프로젝트는 불안한 현실을 도피하기 위한 환상도, 어설픈 위안을 위한 예술적 장치도 아닙니다. 오직 우주와 자연의 일부로서 우리의 뿌리를 돌아보는 일, 가상과 현실이 혼재하는 세상 속에서 실존적 행위 주체로 산다는 것의 의미를 스스로 성찰할 수 있는 예술의 장을 제시하고자 하였습니다. VR 기술을 선택한 이유도 VR이 우리가 살아가는 현실 자체를 반영할 수 있는 매체이기 때문입니다. 원하든 원하지 않든 우리는 현실과 가상의 모호한 경계에 걸쳐 있습니다. 


새로운 기술은 우리 삶의 방식과 의식에 영향을 미칩니다. VR 공간을 단순히 가상으로 치부한다면 인간의 무한한 의식 세계를 평가절하하는 일이라고 생각합니다. 보이지 않는 형이상학의 세계를 펼쳐 보일 수 있다는 점에서 저는 VR 기술이 새로운 예술적 표현도구를 넘어 인간의 의식 확장에 이바지할 수 있는 통로가 될 수 있다는 가능성을 보았습니다. HMD 기기는 단순히 ‘보는’ 기계가 아닌 우리의 눈과 의식의 확장이며, 이러한 VR과 HMD의 매체적 속성을 잘 활용하여 지극히 사적이고 내밀한 내면세계를 담을 수 있는 공간을 창조할 수 있다고 생각합니다. 외부 세계와의 단절은 오히려 자기 내면과의 거리를 좁힐 수 있고, 그 안에서 무한한 상상의 공간을 발견할 수 있다는 점에서 VR은 저에게 단순한 기술을 넘어 또 다른 의식의 차원이며, 새로운 창조적 공간임을 알았습니다. 외부 세계의 옷을 벗고 텅 빈 자기와 대면하는 일, 의식의 진화는 자기 자신과의 대면과 성찰로부터 시작되며, 이러한 과정을 통과할 때 비로소 타자, 세계와의 진정한 관계가 가능하다는 것이 이번 프로젝트의 창작 의도입니다.



▲ VR 시연 영상의 한 장면. VR 영상을 체험하는 중이다, 사진(송창애 제공)


Q10.

2021년 예술과기술융합지원 사업 유형 1에 선정되어 좋았던 점은 무엇인가요?



우선, 현실적인 측면에서 팬데믹으로 인한 사회적 침체기동안 창작활동에 몰입할 수 있었다는 점만으로도 매우 감사한 일이었습니다. 사회적 거리두기로 인해 다소 소원했던 인간관계의 공백을 깨고 다양한 사람들과 교감하며 많은 것을 배울 수 있었습니다. 실질적인 측면에서 가장 좋았던 점은 그동안 생소했던 디지털 기술의 장벽을 깨고 새로운 영역으로 진입했다는 점입니다. 발을 담그고 보니 비로소 보이는 것들이 있습니다. 새로운 발상이 샘솟는 가운데, 앞으로 연구하고 시도하고 싶은 작업들이 많아졌다는 점이 가장 큰 수확이라고 생각합니다. 이번 경험이 마중물이 되어 향후 융합 창작 기반의 새로운 프로젝트 창작과 활동을 하는 데 도움이 될 것입니다.


Q11.

이번 사업을 통해 시작한 작품을 향후 어떻게 발전시켜 나갈 예정인가요?



유형 1_아이디어 기획 및 구현, 1단계는 기존 <워터 스케이프> 회화 작품에서 2D, 아날로그 데이터를 추출하여 모델링 소스로 디지털화 하였습니다. 이렇게 만들어진 디지털 데이터를 활용하여 360도 서라운드 영상으로 구현하였고, HMD 기기를 통해 1인칭 시점으로 체험하는 실감형 VR 콘텐츠를 제작하였습니다. 2단계에서는 1단계에서 만들어진 디지털 데이터를 인터렉티브 콘텐츠로 제작할 예정입니다. 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 통해 구현된 1인칭 시점의 체감형 VR 콘텐츠를 HMD와 VR 콘트롤러를 통해 작품 속의 물꽃과 물고기처럼 공간 속을 자유롭게 유영할 수 있도록 함으로써 감상자로 하여금 능동적인 상호작용을 할 수 있게 하고, 몰입감을 제공하고자 합니다. 3단계에서는 2단계에서 만들어진 인터렉티브 콘텐츠를 활용해 공연을 제작하려고 합니다. 2단계가 1인칭 주인공 시점의 체험이라면 3단계에서는 다수의 관람자가 함께 공유하는 종합 콘텐츠입니다. 물리적 상호작용을 넘어 관객의 반응과 상호작용을 디테일하게 인식함으로써 관객이 작품의 일부가 되는 깊은 몰입의 경험을 제공하고 궁극적으로 관객과 함께 작품을 완성하는 프로젝트를 지향합니다. 프로젝션 맵핑과 VR 컨트롤러, 모션슈트, 사운드 반응형 콘텐츠 등을 활용한 다원예술 제작으로 공연자의 춤사위와 배경음악에 감응하는 콘텐츠를 제작해 보다 많은 사람들이 함께 호흡하고 교감할 수 있는 작품으로 발전시키고자 합니다.


Q12.

향후 예술기술융합에 도전하고자 하는 분들에게 전해주실 조언을 부탁드립니다.



접목하고자 하는 기술에 대한 매체적 특성에 대한 이해를 넘어 깊은 인문학적 사유를 바탕으로 예술 중심의 기술 구현에 중점을 두면 좋을 것 같습니다. 자칫 예술의 본질적 가치와 의미를 상실한 채, 기술의 향연으로 그친다면 융합의 의미가 무색해질 수 있기 때문입니다. 이번 프로젝트를 수행하며 이 점을 가장 고민했고, 앞으로도 그러해야 한다고 믿기에 제 스스로에게 재차 당부하는 말이기도 합니다.


Q13.

나에게 예술기술융합이란?



저에게 예술기술융합이란 ‘실존’입니다. 포스트 코로나 시대를 살아가는 우리는 비대면 문화의 정착으로 어느 때보다 기술문명의 급속한 변화를 체감하며 새로운 삶의 방식을 경험하는 중입니다. 이러한 변화는 피할 수 없는 현실이며, 실존과 예술에도 깊은 영향을 미칩니다. 따라서 예술과 기술의 융합은 현재 우리의 삶, 의식과 감성을 반영하며 동시대와 호흡하고 관계 맺는 일입니다. 문제는 가속도입니다. 기술 진보의 속도가 점점 빨라지며 인간이 기계로부터 소외되어 인간적 가치를 상실하고 있습니다. 과연 우리는 어디로 향하고 있는지, 우리가 망각하고 있는 것은 무엇인지, 급변하는 가운데 변하지 않는 본질적 가치는 무엇인지, 우리 모두 잠시 멈춰 자신의 실존적 자아에 대해 스스로 질문하고 답을 찾아야 하지 않을까 싶습니다. 존재론적 관점으로 보자면 저에게 예술은 곧 ‘존재’입니다. 존재의 의미와 예술의 가치가 같은 지점을 향하기 때문입니다. 반면 기술은 ‘시대’를 반영합니다. 따라서 예술과 기술의 융합은 곧 ‘존재와 시간’에 대한 근원적 물음입니다. 가상과 현실의 경계가 모호한 현 시대를 통찰하고 실존적 행위 주체로서 살아가는 일, 이것이 바로 <워터 오디세이> 프로젝트를 통해 제가 궁극적으로 던지고자 하는 존재론적 물음입니다.



글, 편집 아트앤테크 플랫폼 운영진
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