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[예술과기술융합지원 선정작 인터뷰] 홍광민 <Imaginary Musicscape>

2022-04-19

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홍광민 

<Imaginary Musicscape>

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홍광민 작가는 전자음악을 기반으로 하는 사운드아트, 미디어아트 작가로 미디어아트그룹 ‘Team TRIAD’ 멤버로 활동 중입니다. 전자음향, 테크놀로지, 채집한 소리 등을 재료로 새로운 음향과 음악을 제작하며, 온몸으로 느껴지는 촉각적인 XR 사운드를 다양한 매체에서 구현하는 데 관심을 가지고 있습니다. <Imaginary Musicscape>는 VR 공간에 3D로 구현한 소리 모형을, 현실 공간에 소리 모형과 연동된 사운드 큐브를 배치하여, 체험자는 VR 공간 속에서 소리 모형과 접촉하며 소리를 듣고 현실 공간에서는 그와 연동된 사운드 큐브를 만질 수 있었습니다. 이를 통해 체험자는 소리를 집어보고 움직이는 경험과 VR 공간을 돌아다니며 선택된 소리들이 그의 궤적을 따라 악보가 되고 연주가 되는 체험을 할 수 있었습니다.  


Q1.

작가님 소개 부탁드립니다.



미디어와 소리의 다양한 가능성을 두고 사운드와 테크놀로지를 재료로 미디어아트 작업을 하고 있는 작곡가 홍광민입니다. 전자음악 작곡, 사운드 디자인, 오디오 엔지니어 등 소리에 대한 다양한 일을 병행하고 있고, 가상현실에 적합한 디지털 제작 방법론을 연구하는 융합 연구자로도 활동 중입니다. 최근 가상과 현실 사이 공간에서 디지털 언어, 도시와 인간, 기록과 재생장치를 주제로 우연적이고 비선형적인 사운드 스케이프를 제작하고 있습니다.


Q2.

접목된 핵심기술을 포함하여 이번 프로젝트 소개를 부탁드립니다.



일반적으로 우리가 알고 있는 음악은 시간 순서에 따라 오선지에 기호화 된 것입니다. 하지만 이번 작업은 가상현실에서 체험자의 선택에 따라 음악을 연주하며 기록하고, 재생할 수 있는 작품을 기획, 제작하였습니다. 기존의 작법에서 벗어나 가상현실에 맞는 새로운 음악 형태를 만드는 것이 이번 프로젝트의 목표입니다. 가상현실에서 몰입할 수 있는 청취환경을 제공하기 위해, 서라운드 멀티채널(Surround Multi Channel) 사운드 시스템을 도입하여 온몸으로 느낄 수 있는 고해상도 사운드를 구현하였습니다. 더불어 귀를 막지 않는 골전도 헤드폰을 사용하여 공간에 대한 다양한 정보를 놓치지 않도록 하고, 이 정보를 토대로 섬세하고 효과적인 공간 연출을 시도하였습니다. 또한, 공간에 소리를 직접 배치하는 탠저블 오브젝트(Tangible Object)를 제작하여, 소리를 만지고 움직여보는 연출을 시도하였습니다. 서라운드 멀티채널 사운드 시스템, 골전도 헤드폰, 탠저블 오브젝트는 각각의 오디오 시스템이 가지고 있는 단점들을 서로 보완하여 작동합니다. 이를 통해 체험자는 기존의 VR 사운드에서 느끼지 못했던 공간감, 해상도, 상호작용성을 느낄 수 있습니다. 



▲ 탠저블 사운드 오브젝트를 만지며 소리를 듣고 공간을 탐색하는 모습, 사진(홍광민 제공)


Q3.

이번 유형1 지원사업을 신청하게 된 계기는 무엇인가요?



 VR 매체가 등장한 이후 가상현실 사운드에 대해 많은 연구와 실험이 진행되고 있습니다. <Imaginary Musicscape>는 완전히 새로운 기술을 개발하는 데 중점을 두는 게 아니라, 이미 사용되고 있는 게임개발환경, 사운드 프로덕션 환경, HCI 기술을 모아 효과적으로 연출하는 것이 중요하다는 생각에서 시작했습니다. 현재의 기술이 어떻게 자리잡고 있는지를 확인하고 새로운 경험을 만들어 내기 위해 ‘어떻게 기술들을 재조직하고 맥락을 만들어 연출로 연결시킬 것인가’ 고민하는 것. 그것이 이번 지원사업에서 예술과 기술을 융합하기 위한 과제 중 하나라고 보았습니다. 


Q4.

함께 작업에 참여한 기술전문가 소개 부탁드립니다.



이번 프로젝트는 아이디어의 구현부터 다양한 분야의 전문가들과 소통하면서 함께 작품을 만들어 갔습니다. 기술적인 부분과 매체 연구는 김호남 작가와 연계하여 서라운드 멀티채널, 골전도 헤드셋, 탠저블 오브젝트로 이루어진 사운드 시스템을 구성하였습니다. 또한, 김호남 작가는 서버 제작에도 참여하셨습니다. 소프트웨어 제작에서는 전체적인 VR 프로세스와 인터렉티브 요소를 구현하기 위해 현승철 작가, VR에 적합한 그래픽 시스템을 만들기 위한 3D 디자인은 양영주 작가, 촉각적인 사운드를 만들기위한 하드웨어 제작은 엄기순(키트 베이커리) 작가, 모든 과정의 영상 아카이빙은 김희대 감독(스튜디오 메타), 포스터 작업에는 김평평 디자이너가 함께해 주셨습니다.


Q5. 

예술기술융합에 도전하시게 된 계기는 무엇입니까?



가상현실에서 예술작품을 감상할 때 사운드 청취 경험이 부족함을 느꼈습니다. 작품의 사운드 자체보다는 VR 사운드 환경이 제대로 구축되지 못했기 때문입니다. VR은 ‘가상의 공간’입니다. 그 공간을 시각적으로 모델링하는 만큼 청각적인 공간을 제공하는 것이 중요합니다. 청각적 공간을 구성하기 위해 게임 제작 기술과 영화 사운드 제작 기술을 융합하여 가상 환경에 맞는 음향 시스템을 만드는 것이 선행되어야 한다고 생각했습니다. 예술가, 음악가로서 좋은 음악을 만드는 일뿐 아니라 몰입할 수 있는 청취환경을 만들기 위해 이번 프로젝트에 도전하게 되었습니다.


Q6. 

이번 프로젝트를 진행하면서 어려운 점은 무엇이었고, 이를 어떻게 해결하였습니까?



매번 느끼지만 작품이 어떻게 나올지 가늠할 수 없다는 점이 가장 큰 매력이자 어려운 부분인 것 같습니다. 다양한 분야의 전문가들이 각자의 의견을 나누고 통합하는 과정은 매우 힘들지만 서로의 지속적인 피드백을 통해 융합작업이 발전했습니다. 피드백을 통해 작품에 다양한 기술이 녹아들고 새로운 예술적 표현을 할 수 있었습니다. 또한, 상상하는 모든 것을 기술로 해결할 수 없기 때문에 예술적 표현을 기술적인 표현으로 바꾸고 서로 대화하면서 기술의 제약을 즐겁게 받아들이고 다양한 가능성을 모색하는 노력이 필요합니다.


Q7.

전시장의 체험자와 구성된 악보가 어떻게 상호작용하며 연주되는지 자세한 설명을 부탁드립니다.



체험자가 VR 공간에서 16개의 개별적인 사운드 객체 사이를 거닐면 소리가 발생합니다. VR 공간의 모든 오브젝트는 다양한 사운드를 의미하며, 그것을 공간에 배치시키는 행위 자체가 작곡이며 악보가 됩니다. 체험자는 VR 공간에서 위치에 따라 다양한 소리를 만나며 공간을 거닐게 되고, 그 자체가 체험자만의 고유한 연주가 됩니다. 이번 프로젝트에서는 체험자의 이동데이터를 저장해서 레코드를 녹음하고 재생하는 기능을 추가하였습니다. 사용자 데이터 또한 새로운 악보의 재료가 되는 것입니다. 체험자는 레코드를 재생하며 자신이 걸어온 궤적이, 점, 선, 면으로 확장되면서 연주되는 것을 경험하고 공간을 음악적으로 감각하게 됩니다.


▲ VR 공간에 구현된 악보와 VR 공간에서 음악을 체험하는 사용자의 화면, 사진(홍광민 제공)


Q8.

‘어떻게 하면 가상공간에서 소리를 온몸으로 느끼도록 전달할 수 있을까? ’라는 물음에서 이번 프로젝트가 진행되었다고 하셨는데요,

소리의 관점에서 현실세계와 가상세계를 본다면 작가님이 생각하시는 가장 큰 차이는 무엇이라고 생각하십니까? 



현실세계의 모든 사운드는 소리가 나는 곳에 위치합니다. 공기의 마찰에 의해 소리의 사건이 발생해 공간으로 스며들고, 개별적인 사건들이 모여 하나의 장면을 구성합니다. 일반적인 미디어에서는 소리를 시간 축에 배치합니다. 하지만 가상현실은 현실세계의 개별적인 소리를 공간 축에 배치합니다. 그래서 신기하게도 가상현실은 현실세계의 소리 경험을 모델링함과 동시에 초현실적으로 디자인된 사운드가 동시에 존재합니다. 


Q9.

현실세계의 상태를 가상세계에서 재현할 때 어떤 어려움이 있었나요? 



빛이 반사광을 통해 분위기를 자아내는 것처럼 소리 또한 많은 반사와 변형을 통해 공간을 청각적으로 구성하게 됩니다. 현실 공간에서 소리에 영향을 주는 무수한 요소들을 가상현실에 구현하는 건 어려운 일이었습니다. 이번 프로젝트에서는 골전도 헤드셋, 서라운드 스피커, 탠저블 사운드를 이용해 각각의 음역대로 나누어 사운드를 연출하고 디자인해서 현실과 가상의 간격을 대체할 수 있는 방법을 모색했습니다.


Q10.

2021년 예술과기술융합지원 사업 유형 1에 선정되어 좋았던 점은 무엇인가요? 



완벽한 작품을 만드는 것보다 프로젝트 기획 단계에서부터 아이디어와 기술 구현을 중점으로 다양한 가능성을 모색할 수 있어서 좋았습니다. 또한, 회계, 인력, 홍보 등의 진행 상황을 공유하고 도움을 받으며 작품 제작에 집중할 수 있어서 좋았습니다.


Q11.

이번 사업을 통해 시작한 작품을 향후 어떻게 발전시켜 나갈 예정인가요?



이번 작품은 아이디어 기획과 기술 구현에 초점을 두었다면 향후 작업은 작품을 분석하고 그 의미에 초점을 맞추고자 합니다. 도시 공간에서 발생하는 청각적인 반복 패턴과 차원의 순환성에서 기인한 미세한 차이를 하나의 구조로 정리해보고 싶습니다. 우연히 만나는 일상의 공간에서 소리를 채집하고 그 경험들을 배열하여 기록함으로써 자신이 지나온 시간을 다시 재생하여 피드백 할 수 있는 공간을 만들고자 합니다.


Q12.

향후 예술기술융합에 도전하고자 하는 분들에게 전해주실 조언을 부탁드립니다.



개인적으로 예술에는 정답이 없다고 생각합니다. 그렇기에 두려워하지 말고 최대한 많은 도전과 실험을 하면서 자신의 세계를 만들어 가면 좋겠습니다. 또한, 다른 분야와 융합하려면 그만큼 자기 분야와 더불어 다른 분야도 주의 깊게 이해하고 배려하는 노력이 필요합니다. 결과물에 연연하기보다는 그 과정을 즐기며 오래 지속할 수 있는 원동력을 찾길 바랍니다.  


Q13.

나에게 예술기술융합이란?



새로운 기술적 공간(지지체)을 만들고 그 안에서 이야기를 만들어 내는 것입니다.



글, 편집 아트앤테크 플랫폼 운영진
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