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예술적 모험과 조우하다! <예술과 기술 융합주간> 성과공유회 1

2021-03-12

기술 융합, 그 예술적 모험과 조우하다!
<예술과 기술 융합주간> 성과공유회 1 


  
예술과 기술 융합의 가능성을 모색하는 자리, ‘예술과 기술 융합주간’ 비대면 온라인 행사가 2월 23~25일까지 사흘간 개최됐습니다. 마지막 날인에는 ‘2020 아트앤테크 활성화 창작지원 사업’에 선정된 7개 단체의 성과공유회가 열렸습니다.

한국문화예술위원회의 ‘아트앤테크 창작 지원사업’은 과학기술이 예술에 접목되어 예술의 표현, 예술창작이 보다 확장되는 것을 목표로 2017년부터 추진한 지원 사업입니다. 이번 성과공유회는 ‘2020년 아트앤테크 활성화 창작지원 사업’에 선정된 7개 단체의 작품 구상, 결과 발표까지의 이야기를 듣는 시간이었습니다. 


작품에 사용된 기술은 무엇인지, 표현하고자 했던 예술세계는 무엇이었는지 궁금하지 않나요? ‘2020년 아트앤테크 활성화 창작지원 사업’의 ‘유형 2. 우수작품 후속지원’에 해당하는 예술가 3팀의 이야기를 들어보겠습니다. 

 

입체적으로 즐기는 환상 무용 공연

- 이정연댄스프로젝트, LUCID DREAM II

 


이정연 댄스프로젝트는 최근, 가상과 현실 공간을 혼합한 관객 참여형 무용 공연인 ‘Lucid Dream II’를 관객에게 선보였습니다. ‘시공간을 초월한 신인류의 사랑’이 주제로, 자체 개발된 증강현실(AR) 앱을 활용해 관객이 자유롭게 이동하며 관람하는 신선한 방식의 공연입니다.


공연이 이뤄진 공간이 특히 흥미롭습니다. 전시 갤러리 같으면서도 자유로움이 느껴졌습니다. 이정연 안무가는 “새하얀 공간이 기술 영상을 부각시킬 수 있을 것 같아 이러한 공간을 선택했다”며 “최대한 많은 관객들이 돌아다니면서 돌아보길 원했는데, 그러기에 적합한 공간이었다”고 답했습니다.




뇌파(EEG) 센서, 가상현실(VR) 구현방식 CAVE(CAVE Automatic Virtual Environment), 증강현실(AR) 라이브 중계 기술 등 다양한 기술이 더해져 입체적인 무용 공연을 제공했는데요. 특히 모션 캡처 기술을 통해 무용수들의 퍼포먼스가 실시간으로 관객들과 상호작용하고, 프로젝션 매핑 기술을 통해 그 변화를 시청할 수 있는 점이 인상적입니다. 또한 온라인 참여자들이 실시간 공연 중계에도 참여할 수 있었는데요. 이정연 안무가는 “우리 작품이 더 많은 관객들이 공유하고, 현 시대 이슈로 소통하길 바라는 마음으로 라이브로 송출했다”고 전했습니다. 사회적 거리두기로 공연 관람이 어려운 때, ‘Lucid Dream II’ 라이브 공연은 온라인 관객들에게 좋은 시간이 되지 않았을까요?

 

 

LUCID DREAM II Q&A

 

 Q. 예술가의 입장에서 기술자들과의 의사소통이 어땠는지 궁금합니다.

사실, 예술가들의 언어와 기술자들의 언어가 많이 달라요. 예술가는 정확성에 치우치지 않고 상대적으로 유연하게 넘어가는 부분이 기술자에게는 낯설게 느껴졌을 거예요. 상상을 기술로 표현하는 과정에서 동상이몽었던 지점도 있었어요. 하지만 서로 이해하는 단계가 찾아왔고, 좋은 결과물을 만들 수 있었죠. 그렇기에 함께 호흡을 맞춘 기술팀과의 작업들이 단발성으로 끝나지 않게끔 하는 게 중요하다고 생각합니다.

 Q. 공연에서 아이패드로 AR효과를 내도록 하는 장면이 있었는데, 연출 이유가 있는지 궁금합니다.
AR은 처음 작업할 때부터 선호한 기술입니다. 현실의 눈으로 볼 수 없는 걸 더 환상적으로, 이미지적인 거를 확실하게 설명할 수 있게끔 하죠. 쉽게 말해 공연의 나레이션 기능을 하는 거죠. 그러한 작업을 계속하고 있고, 앞으로도 많이 활용하지 않을까 싶습니다.


▼ LUCID DREAM II 성과공유회 ▼

https://youtu.be/wyPRsKajb2A?t=457


 

돌의 실제성에 다가가다

- 테크캡슐 <돌의 실제>  


테크캡슐의 ‘돌의 실제(The Realness of Stone)’는 영상, 사운드, 정보 시각화 등을 다루는 작가들이 한 팀을 이뤄 ‘돌’을 여러 가지 시각으로 표현하고, 기술을 활용해 다채롭게 풀어낸 전시입니다. ‘자연을 현재 기술을 활용해서 바라보면 어떤 것이 나올 수 있을까’라는 질문에서 시작한 작업입니다. 테크캡슐은 자연 상태의 돌을 채집하기 위해 설악산, 가파도 등 국내 곳곳을 다녀왔다고 합니다.


해당 전시에서 가장 많이 활용된 기술을 꼽자면 3D 스캔 기술입니다. 작가들이 3차원 정보 상태를 공유하기 위해 전시장 공간 자체를 3D 스캐닝을 했고, 자연석의 데이터를 3D 프린팅기술로 재구성했습니다. 실제로 전시장에는 돌을 새로운 방식으로 느끼게끔 하는 작품이 다수였습니다.



‘오르골’은 설치된 손잡이를 돌리면 센서가 돌의 표면을 읽고, 그에 따라 소리가 나오는 작품입니다. 작품을 실제로 만져보고, 움직여보고, 소리내볼 수 있습니다. 또 영상 작품도 있습니다. ‘사람의 시각에서 돌은 움직이지 않지만, 돌의 입장에서 계속 변하고 움직일 수 있는 가능성을 지닌 물체가 아닐까’하는 생각으로 돌의 움직임을 표현했습니다. 드론을 띄워 큰 범위에서 보는 돌, 현미경으로 보는 돌 등 새로운 시각으로 돌을 탐색할 수 있는 영상입니다.


테크캡슐의 한 멤버인 황동욱 작가는 “기회가 된다면 자연물을 정보화하고, 정보화한 것을 새로운 미디어로 재구성하는 작업을 계속 해보고 싶다”고 계획을 밝혔습니다.



 

테크캡슐 Q&A 

 Q. 3D 스캔을 통해 인공 암석을 제작하셨습니다. 작가로서 재생산된 돌과 실제 돌 각각에 어떤 차이를 두고 있나요?

3D 스캔으로 제작한 돌은 형태적으로도 변했지만 의미적으로 보면 새로 만든 돌, 갓 태어난 돌이라고 표현할 수 있어요. 그것만의 새로운 삶이 시작되는 물체죠. 때문에 바라보기에 따라 여러 가지 답이 나올 수 있습니다.

 Q. 작가들과의 작업하면서 합을 맞추는 데 어려움이 있지는 않았나요?
기술적인 작업, 예술적인 작업에서 협업은 중요한 요소죠. 다만 꼭 모든 일을 함께 해야 하는 것이 아니기에 각자 다른 분야의 일을 맡아서 하되, ‘한 덩어리로 어떻게 합칠 수 있을까’를 고민하면서 작업을 진행했습니다. 기본적으로 정보화를 기본으로 해서, 자신이 잘 모르는 분야거나 기술이라도 공통적으로 이해할 수 데이터를 활용해 협업했습니다.


▼ <돌의 실제> 성과공유회 ▼

https://youtu.be/wyPRsKajb2A?t=1562


 

예술과 과학의 융합으로 탄생한 가족 뮤지컬

- ㈜그래피직스 <허풍선이 과학쇼 시즌2:마리퀴리VS아인슈타인> 

 


그래피직스의 ‘허풍선이 과학쇼 시즌2:마리 퀴리VS아인슈타인’은 아인슈타인과 마리퀴리에 얽힌 이야기를 여러 가지 기술을 활용해서 표현한 과학 아카데미 뮤지컬입니다. 그만큼 다양한 과학기술이 공연 곳곳에 녹아있습니다. 안면 인식 기술, 증강현실(AR) 기술, 홀로그램 등으로 더욱 세련되고 흥미로운 경험을 선사했습니다.



공연 내용 중 눈에 띄는 부분은 가상달리기입니다. 공연 중 아이들이 무대 위로 올라와 달리기 대결을 해서 승자를 가리는 구성입니다. 코로나19로 관객 참여가 어려워 배우들이 직접 해냈다고 합니다. 가상달리기를 구상한 이유는 체험을 통해 과학 지식을 습득할 수 있기 때문입니다. 아인슈타인의 광양자설, ‘빛보다 빠른 속도로 이동하면 시간여행을 할 수 있다’는 이론을 참여자가 직접 달려서 시공간을 초월하는 개념으로 제작하였고, 이러한 구성으로 관객도 무대에 참여할 수 있는 기회를 제공한 것입니다.


그래픽직스는 “허풍선이 과학쇼는 시즌 4까지 만들어진 상태”라며 “다음 공연에서는 음성 딥러닝을 활용해 캐릭터에 목소리를 입히는 작업을 시도할 것”이라고 앞으로의 계획을 전했습니다.



허풍선이 과학쇼 시즌2:마리 퀴리VS아인슈타인 Q&A  

 Q. 공연을 구상할 때 이야기를 먼저 생각하는지, 기술을 먼저 생각하는지 궁금합니다.

시나리오를 먼저 씁니다. 이야기를 재미있게 보여주는 요소로서 디지털 기술이 적용돼야 한다고 생각합니다. 억지스럽게 넣기 보다는 ‘해당 장면을 특정 기술이 더 잘 살릴 수 있다’는 분석을 하고 기술을 개발하기도 하죠. 기존에 만들어진 기술을 사용하기도 하고, 필요에 따라 새롭게 기술 변형을 하기도 합니다.

 Q. 우수작품 후속지원을 통해 새롭게 도전한 부분도 있습니다. 우수작품 후속지원 사업이 어떤 의미였나요?
제작진이 새롭게 만드는 걸 좋아해서 기술도 계속 업그레이드 해가고 있습니다. 증강현실 기술이 많이 쓰이고 있지만 1~2년 전부터 해외업체들이 무료에서 유로로 전환을 하는 추세입니다. 저희가 자체 소프트를 개발하는 데에 이번 우수작품 후속지원 사업이 도움이 되었습니다.

 Q. 전통적인 극장에서 새로운 기술을 적용하는 데에 제약이 있었는지요?
처음부터 무대에 올리는 공연을 염두하고 기술을 준비했기 때문에 크게 어려움이 있지는 않았습니다. 다만 공연장 무대 사이즈가 항상 똑같지 않아서 제약이 있었는데요. 아무래도 기획할 때와 현장이 달라, 그 안에 시스템이 설치될 때 배치 문제가 가장 컸다고 할 수 있습니다.


▼ <허풍선이 과학쇼 시즌2:마리 퀴리VS아인슈타인> 성과공유회 ▼

https://youtu.be/wyPRsKajb2A?t=2728



'2020년 아트앤테크 활성화 창작지원 사업의 유형 2. 우수작품 후속지원에 해당하는 예술가 3팀의 이야기를 들어보았습니다예술가들이 표현하고자 했던 예술 세계와 작품에 사용된 기술은 어떤 것인지어려움은 무엇이었는지 궁금증이 해소되었나요올해 한국문화예술위원회의 예술과 기술 융합지원사업에 지원할 예술가들에게도 큰 도움이 됐을 시간입니다.


‘2020년 아트앤테크 활성화 창작지원 사업’에 최종 선정된 7개 단체의 작품들을 디지털트윈 방식으로 감상할 수 있는 3D 갤러리가 마련돼 있습니다. 코로나19로 인해 직접 가서 보기 어려웠던 작품들을 생생하게 감상하고 싶다면 하단의 링크를 클릭해주세요!


 

▼ 아트앤테크 활성화 창작지원 선정작 디지털갤러리 ▼

http://www.artntechweek.co.kr/gallery.php

 


INFORMATION

한국문화예술위원회는 4차 산업혁명 시대를 맞아 기초예술 분야에 과학기술을 접목한 기술융합예술 활성화를 위해 디지털과 동시대 기술을 활용한 예술작품 창작과 향유, 기초예술의 온라인 확장 등 미래예술 발전을 위해 다양한 지원사업을 추진하고 있습니다. 이번 <예술과 기술 융합주간>은 점차 확대되고 있는 예술기술융합의 현재를 진단하고 다가오는 미래를 상상하기 위한 장으로써 준비되었습니다. “예술과 기술의 융합, 어디까지 왔나”라는 물음과 함께, 예술의 경계를 확장하는 예술기술 융합의 가능성을 모색하고, 특히 예술과 D.N.A(Data, Network, A.I.) 기술의 융합이 가져오는 새로운 창조성을 조명함으로써 동시대의 예술가들과 미래를 향한 통찰과 영감을 나누고자 하였습니다. 지난 2021년 2월 23일부터 25일까지 민간, 공공, 학계, 산업계가 유기적으로 연대하여 온라인으로 프로그램이 진행되었습니다. 
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