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예술적 상상력을 자극하는 스토리<예술과 기술 융합주간> 성과공유회 2

2021-03-12

예술적 상상력을 자극하는 기술융합 스토리
<예술과 기술 융합주간> 성과공유회 2 

 

  
생활 분야 곳곳에 급속히 스며들고 있는 과학기술. 예술분야에 기술을 접목하는 시도도 날로 늘고 있습니다. 예술가들의 기술융합 스토리를 들을 수 있는 기회, ‘예술과 기술 융합주간’의 성과공유회입니다.

예술과 신기술의 조화가 우리에게 어떤 새로운 감각을 전달할지 상상만으로도 짜릿합니다. ‘2020년 아트앤테크 활성화 창작지원 사업’의 ‘유형 1. 단계별 제작지원’에 해당하는 예술가 4팀의 작품 구상, 결과 발표까지의 이야기를 들어보겠습니다!

 

로봇과 인간의 하모니

- 고병량, 4차산업 혁명기의 ‘가구 음악’:융복합 전시·공연 사티의 <짜증> 재구성

 


4차 산업 혁명기의 ‘가구 음악’: 융복합 전시·공연 사티의 <짜증> 재구성은 에릭 사티의‘짜증’을 로봇과 인간의 협주로 재구성한 작품입니다. 성과공유회에는 함께 호흡을 맞춘 고병량 작곡가와 미디어 아티스트 그룹 소속의 김민직 작가가 자리해 작품, 작품을 만드는 과정을 설명해주었습니다.


에릭 사티의 1893년 또는 1894년 작품인 피아노곡 <짜증>은 4줄짜리 악보를 840번 반복해서 연주해야하는 연주곡입니다. 이 곡을 로봇이 연주하는 소리에 맞춰 인간이 연주해 조화를 이뤄내는 과정이 돋보이는 작품이라고 소개했습니다. 로봇, 무작위 선택 알고리즘, 인터랙티브, 음향 변조 기술을 융합해 선보인 공연전시로 관객의 흥미를 자극했습니다. 로봇의 연주가 반복되고, 그 안에서 일어나는 크고 작은 변주가 이 작품의 매력입니다.




전시장에는 카메라를 사용해 로봇이 연주하는 장면을 전시 기간 내내 크게 표현한 점이 눈에 띕니다. 이에 고병량 작가는 “전시 무대에서 가운데에 피아노 두 대를 놓고, 한 쪽은 비올라 연주 공간으로 설정해 관객들이 돌아다니면서 다양한 각도에서 감상할 수 있습니다. 다만 무대 세팅상 로봇이 연주하는 모습을 확인하기 어려워 피아노가 실시간으로 작동되는 걸 강조하기 위해 한쪽 벽면에 로봇의 연주 장면을 투사했습니다”라고 답변했습니다.

 

 
4차산업 혁명기의 ‘가구 음악’:융복합 전시·공연 사티의 <짜증> Q&A
 Q. 작업의 영감은 어떻게 얻었나요?
작년 5월쯤 러시아예 독일 피아니스트가 베를린의 한 스튜디오에서 연주하는 걸 본 적 있어요. 무려 15시간에 걸쳐 혼자 연주하더군요. 문득 이걸 로봇이 하는 게 요즘 시대에 더 적절하지 않을까, 하는 생각이 들었습니다. 그래서 시작하게 됐습니다.

 Q. 클래식 연주자입니다. 클래식 연주자도 기술적인 부분을 이해하는 게 도움이 되는지 궁금합니다.
우선 기술적인 부분을 이해하면 좋습니다. 다만 본인이 할 수 있는 만큼 하면 되고, 기술적인 부분을 이해해야할 필요가 없다면 기본 지식만이라도 이해하면 되지 않을까 싶습니다.


4차산업 혁명기의 ‘가구 음악’:융복합 전시·공연 사티의 <짜증> 재구성 성과공유회

 


 

관객참여형 SF 스릴러

- 프로젝트 밈 <너를 만난다>



프로젝트 밈의 ‘너를 만난다’는 인간인 척 신분을 속이려는 안드로이드와 안드로이드를 색출하려는 세퍼레이터의 심리 게임을 다룬 SF 스릴러 공연입니다. SF라는 장르를 효과적으로 표현하기 위해 다양한 기술을 접목했는데요. 고주파의 빛을 활용한 ‘레이저 파사드’, 사물에 프로젝터로 영상을 투영하는 ‘프로젝션 매핑’을 결합한 ‘미디어 파사드’를 통해 실제로 체험하는 듯한 가상공간을 만들어냈습니다.


프로젝트 밈이 공연에서 가장 신경 쓴 기술요소 세 가지가 있습니다. 미디어파사드(건물 외벽 등에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 기법), 이머시브 시스템(관객 참여 시스템), 통합 콘트롤입니다. 효과들이 제대로 작동하기 위해서는 모든 기술요소가 동시에 타이밍에 맞게 구현돼야 했기에 세심하게 살폈다고 전했습니다.



공연에 몰입감을 선사하기 위해 QR 시스템도 활용했습니다. 무대 양쪽으로 나눠 앉은 관객은 배심원이 되어 자신의 스마트폰으로 심리게임에 직접 참여하게끔 했습니다. 투표로 안드로이드 색출에 힘을 더할 수 있는 구성이 긴장감을 더하는 장치로 작용했습니다. 구도윤 작가는 “‘너를 만난다’는 전통적인 서사를 아트앤테크적으로 비트는 걸 고민하면서 만들었다면 다른 작품은 열린 형태의 다원적인 작품을 구상해보면 어떨지 생각 중이다”라며 앞으로 행보에 기대감을 갖게 했습니다.



 
 <너를 만난다> Q&A  

 

 Q.<너를 만난다>는 관객 참여형 공연으로 결말이 매회 달라지는 걸로 알고 있습니다. 혹시 몇 가지의 결말이 있나요?
결말에 대해서는 이야기할 수 없지만 원리를 간단히 설명하자면 이렇습니다. <너를 만났다>는 관객과 작가와의 심리 게임의 측면이 하나 있고, 이야기 속에서 결론을 만들어가는 관객과 플롯의 심리게임, 이렇게 두 가지 작품 레이어를 기본으로 합니다. 스토리 자체도 흥미롭지만 공연 현장에서 이 시간을 공유하는 사람들이 ‘각자 어떤 생각을 가지고 원하는 결과를 만들까’를 고민하도록 구성한 것입니다.

 Q. 레이저를 많이 활용했습니다. 레이저 활용 측면에서 어떻게 구성을 계획했는지 궁금합니다
배우 동선을 중심으로 레이저를 활용했습니다. 만약 여러분이 실제로 예술 작업을 하실 거라면 테스트베드를 만들어서 사용하시라고 권하고 싶습니다. 레이저가 범용적으로 알려진 미디어가 아니라 하면서 시행착오는 겪을 수밖에 없어요. 공연장과 비슷한 곳에서 시행착오를 겪는 것이 레이저를 잘 활용할 수 있는 방법이라고 생각합니다.


<너를 만난다> 성과공유회 

 

기술을 만난 색동 아우라

- 도로시 엠 윤 <44개 색동 요술봉과 색동 아우라>

 


도로시 엠 윤의 ‘44개 색동 요술봉과 색동 아우라’는 색동을 주요 테마로 한 전시입니다. 색동에서 발견한 희망과 환희를 끄집어내어 예술로 표현한 것입니다. 평면적인 작품을 입체적으로 표현하고자 2019년 베니스비엔날레에서 선보인 12개의 띠, 12개의 별자리 자수 색동 요술봉을 3D 요술봉으로 변환시켰습니다.


전시에 참여한 관객은 모바일 폰을 통해 마치 애니메이션의 주인공이 된 기분을 느꼈을 지도 모릅니다. QR코드를 찍어 애플리케이션을 실행하면 전시장 내 요술봉을 찾는 인터렉티브 AR이 펼쳐지고, 모바일 폰과 연결된 ‘Nreal glass(콘텐츠를 감상하는 웨어러블 디바이스)’를 착용하면 홀로그램으로 환상적인 장면도 감상할 수 있습니다. 증강현실(AR), 인터랙티브 모션 캡처, 인터랙티브 사운드 기술 등 다양한 기술을 활용해 마법 같은 경험과 재미를 선사했습니다.



뿐만 아닙니다. 공연과 전시를 연결하는 특별함도 담았습니다. 무용수가 3D 모션캡처를 통해 만들어진 가상 무용수와 함께 춤을 추는 모습을 볼 수 있었습니다. 회색빛이었던 가상 캐릭터는 춤을 추면서 점차 색동으로 변합니다. 이에 대해 도로시 엠 윤은 “기본적인 전시 컨셉이 긍정적 메시지를 주는 것이었습니다. 우리가 새로운 일을 시작할 때 어떤 의식을 치르기도 하죠. 그런 의미에서 관객의 염원을 기원하고, 복을 빌기 위해 공연을 기획했습니다”라고 전했습니다.


 
<44개 색동 요술봉과 색동 아우라> Q&A 
 Q. 작가님께 요술봉이란 무엇인가요?
요술봉은 갑자기 뾰로롱~하면서 변신도 하고 세계를 구하는 능력을 갖게도 하죠. 무언가를 이뤄낼 수 있는, 염원을 현실화하는 도구입니다.

 Q. 기존 작업과 이번 전시는 많이 다른데요. 새로운 작업을 기획할 때 걱정되는 부분은 없었나요?
평소 AR에 관심이 많았어요. 요술봉 자수로 작업을 많이 하다가 조형물이 아닌 다른 걸로 표현해보고 싶어 AR과 인연이 닿게 됐는데요. 새로운 도전이 두렵거나 걱정되지는 않았습니다.

 Q. 이번 전시를 준비하면서 다음 작업 아이디어가 생겼는지 궁금합니다.
이 프로젝트가 조금 더 정리됐으면 좋겠다고 생각합니다. 조금 더 정리해서 아이디어를 묶어 프로젝트를 진행하고 싶어요. 다음 작업에도 색동을 활용하지 않을까 싶습니다. 우리나라 사람들은 색동을 보면 한 번에 어떤 느낌을 받지만, 외국인들은 색동을 잘 모르거든요. 우리나라 사람들에게는 색동 DNA가 있는 것 같아요. 그렇게 치면 앞으로도 표현할 게 많지 않을까 생각합니다.


<44개 색동 요술봉과 색동 아우라> 성과공유회 


 

가상현실로 경험하는 죽음의 세계

- 한국예술종합학교 산학협력단 <이중으로 걸어 다니는 자>

 


한국예술종합학교 산학협력단의 ‘이중으로 걸어 다니는 자(Doppelganger)’는 삶에서 죽음의 세계로 가는 과정을 담은 작품입니다. 죽음은 늘 우리 가까이에 있지만, 체험하기 힘든 감각입니다. 해당 작품은 관객들이 공연장에 들어선 뒤, VR장비를 착용하면서 시작됩니다. 눈앞에는 황량한 사막 같은 가상의 세계가 펼쳐집니다. 이후 안내자(무용수)를 따라 그곳을 떠돌게 됩니다. 관객이 직접 배우와 체험을 공유하는 이머시브 퍼포먼스이기에 감각적으로 다가오는 작품입니다.



이 작품에는 어떤 기술이 숨어있을까요? 무용수들이 착용하는 장비가 흥미롭습니다. 기본적으로 무용수들의 동작이 디지털 캐릭터의 동작으로 그대로 맵핑돼야 합니다. 퍼포머들의 동작 정보를 수치화해 디지털 속에서 구현해야하는데 이를 위해 배우들이 모션캡쳐 슈트를 입고 공연에 임했습니다. 모션캡쳐 슈트는 센서가 뼈 위치에 장착이 돼 동작이 어떻게 변하는지 수치화해 정보가 전달되면, 정보를 모아서 무용수의 행동을 디지털 공간에서 재구현한 것입니다.


예술은 불가능을 가능케 하기도 합니다. ‘이중으로 걸어 다니는 자’는 체험이 불가능하다고 여겨지는 ‘죽음’을, 죽음의 세계에 있는 마음을 가늠해보는 기회를 제공했습니다. 공연에 참여한 관객들에게도 삶과 죽음을 감각하는 특별한 경험이 아니었을까요?



 
<이중으로 걸어 다니는 자> Q&A 

 Q. 새로운 기술을 습득하는 데 어려움이 있을 수 있는데 어떻게 첫 걸음을 하면 좋을까요?

신기술이 매해 나오고 있으니 관심을 갖는 것이 중요합니다. 만약 기술에 어느 정도 이해가 있다면 협업 소통을 하면서 오차를 줄일 수 있겠죠. 협업 작업이 생각하는 방향으로 무대를 만드는 데 도움이 될 거에요. 두려워하지 말고 시작하는 게 출발일 것 같습니다.

 Q. VR로 다시 담고 싶은 주제나 이야기가 있나요?
죽음은 누구나 언젠가는 경험해야하지만 살면서 경험할 수 없다는 지점에서 ‘이중으로 걸어 다니는 자(Doppelganger)’가 시작했습니다. 앞으로 VR기술을 활용해 작업을 한다면 관객 참여형의 인터렉티브한 요소가 포함된 작품이 되지 않을까 생각합니다.

 Q. 죽음이라는 키워드를 바탕으로 퍼포머들이 해석한 개별적인 안무가 토대가 됐습니다. 개별적인 안무가 공동의 안무로 확장될 때 여러 가지의 키워드를 잡아서 안무를 정리했습니다.


▼ <이중으로 걸어 다니는 자> 성과공유회 


‘2020년 아트앤테크 활성화 창작지원 사업’에 최종 선정된 작품에 관한 이야기를 들어보았습니다. 예술가들의 고민과 지난한 창작 과정을 들어보는 소중한 시간이었는데요. 7개 단체의 작품들을 감상할 수 있는 3D 갤러리가 마련돼 있습니다! 기술융합으로 탄생한, 상상력이 가득한 작품을 만나보세요!


 

▼ 아트앤테크 활성화 창작지원 선정작 디지털갤러리 ▼

http://www.artntechweek.co.kr/gallery.php

 


INFORMATION

한국문화예술위원회는 4차 산업혁명 시대를 맞아 기초예술 분야에 과학기술을 접목한 기술융합예술 활성화를 위해 디지털과 동시대 기술을 활용한 예술작품 창작과 향유, 기초예술의 온라인 확장 등 미래예술 발전을 위해 다양한 지원사업을 추진하고 있습니다. 이번 <예술과 기술 융합주간>은 점차 확대되고 있는 예술기술융합의 현재를 진단하고 다가오는 미래를 상상하기 위한 장으로써 준비되었습니다. “예술과 기술의 융합, 어디까지 왔나”라는 물음과 함께, 예술의 경계를 확장하는 예술기술 융합의 가능성을 모색하고, 특히 예술과 D.N.A(Data, Network, A.I.) 기술의 융합이 가져오는 새로운 창조성을 조명함으로써 동시대의 예술가들과 미래를 향한 통찰과 영감을 나누고자 하였습니다. 지난 2021년 2월 23일부터 25일까지 민간, 공공, 학계, 산업계가 유기적으로 연대하여 온라인으로 프로그램이 진행되었습니다. 

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