특별기획프로그램 [국민의 정부]  문화정책변화와 향후 방안 / 문화산업
 

게임산업의 현황과 발전방향 및 비젼 21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야

주 정 규   공학박사 / 청강문화산업대학 컴퓨터게임학과 교수
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 수는 2억3천6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)컴의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸으며, 세가 엔터프라이즈사는 세가세턴의 게임기를 개발하여 판매하고 있으며, 아케이드게임기 및 게임기구 등을 개발하는 매우 규모가 큰 기업으로 1996년도 매출액 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)에 달하며 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억원 규모)의 규모로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다. 아울러 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임상품을 개발하고, 정부는 게임산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.

세계 게임시장의 동향 및 비즈니스 분류
인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 세계 게임시장은 년 30% 이상의 고속 성장율을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이며, 또한 게임산업은 게임제작기술과 영상관련산업(영화제작, 애니메이션, 방송제작, 캐릭터디자인, 교육산업 등)과의 접목으로 관련 산업발전의 상승효과를 가져오는 원동력이 되는 기반기술산업이기도 하다. 특히 중요한 것은 아이디어 및 시나리오, 그래픽디자인, 컴퓨터음악과 첨단 컴퓨터기술의 접목으로 게임상품을 제작하는 중요한 지식산업이라는 사실도 주목할 만 하다. .

게임산업의 동향
고속으로 성장하는 지식산업으로 30%-50%의  고성장률
급속하게 발전해 가는 컴퓨터기술과 대용량의  메모리 및 기억매체(CD-ROM, DVD 등)로  PC게임과 네트워크게임이 급성장
영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화
영화에 게임논리와 게임기술을 접목하여 인터렉티브(쌍방향)의 게임영화로 발전

아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전. 단, 게임 1본당 수억원 및 수십억원 정도의 개발비를 투자 
PC에 3D카드 채용으로 비디오게임과 같은 화려한 게임 등장 

게임산업의 문제점
게임인식의 부정적인 견해가 대두
국내 게임제작 기술의 미흡 및 게임유통의 문제점이 대두
국내 게임개발 전문인력의 절대적 부족과 기존 개발인력의 게임제작기술이 미흡
국내 자본투자의 미흡으로 게임개발의 미흡과 상품성 가치가 부족
국내의 게임유통 구조가 극히 취약 

게임의 비즈니스 분류
 *PC게임 분야
이 게임은 PC를 플랫폼으로 하는 게임으로, 생활화된 PC의 많은 보급과 컴퓨터기술의 혁신적인 발전(CD-ROM, DVD 채용 등)으로 많은 발전을 한 게임분야이다. 현재 우리나라의 주요 개발 게임상품은 PC게임이며, 100여개의 개발사가 있다. PC게임의 주요 개발국은 미국이며, 유럽, 일본, 대만, 우리나라 등에서도 많이 개발하고 있다.

 *비디오게임 분야
일명 가정용게임기 및 TV게임기로, 별도의 전용게임기를 개발하여 게임기의 규격에 맞는 게임CD 또는 게임PACK을 개발하여 판매하는 게임으로 전세계에서 인기있는 게임이다. 비디오게임의 주요 개발국은 일본으로 90% 이상을 차지하고 있으며, 최근 인기리에 판매되고 있는 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 좥PLAYSTAION좦 게임기는 무려 5,000만대(1998년 12월 기준)가 팔렸으며, 게임CD는 약 2억6천만 본의 게임이 팔린 비디오게임의 대명사가 되었다. 
 

 *아케이드게임 분야
컴퓨터게임장 및 게임센타, 테마파크에 설치하는 게임으로 동전(코인)을 넣어 플레이 하는 게임이다. 개발비가 높으며, 고가이므로 비디오게임이나 PC게임과 같은 대량의 판매는 이루어지지 않으나 고가이므로 매우 큰 시장규모를 가지고 있다. 1996년 일본의 게임 시장규모는 1조 7,466억엔 규모이며, 아케이드게임 시장규모는 5,760억엔이다. 또한 게임센터 수는 31,917개소이며, 아케이드게임기 설치대 수는 약 577,153대이고, 도시형 테마파크 입장객수는 560만명에 달하고 있다.

 * 온라인 및 네트워크게임 분야
PC통신과 인터넷 및 LAN 등 통신망을 기반으로 하는 게임으로, 머드 MUD Multiple User Dungeon game 과 MUG Multiple User Game 등이 있다. 최근 네트워크와 초고속정보통신망의 발전으로 급성장하고 있는 게임분야이기도 하다. 특성은 불특정 다수가 원거리 또는 LAN상에서 게임을 플레이 할 수 있는 장점이 있으며, 현재의 시장규모는 타 게임분야에 비하여 크지는 않지만 통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다

게임 비지니스는 크게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어 개발 및 유통, 컴퓨터게임장, 테마파크 게임센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실게임사업 등 다양한 게임사업이 있다. 이들 게임사업중 우리나라가 육성해야 할 게임산업의 방향과 우선순위를 진단하며, 게임비지니스별 구분을 간략하게 기술한다. 세계적인 게임산업의 일반적인 동향은 컴퓨터관련 업체와 영상관련 업체 등이 컴퓨터게임 분야를 멀티미디어 핵심산업으로 인식하여 주도권 확보에 집중투자 하고 있는 상황이다. 대략적인 내용은 다음과 같다.
*마이크로소프트사의 새로운 주력사업 분야를 게임사업으로 전환하고 있음.
*소니,산요,NEC 등 가전업체와 마이크로소프트 등의 소프트웨어개발 및 정보통신업체의 게임시장  참여가 증가하고 있음. 
*헐리우드 영화가의 게임시장에 참여하여 대자본 투자하고 있음.
*비디오게임과 아케이드게임의 전문회사인 세가엔터프라이즈사의 PC게임 유통시작
*경쟁력을 갖기 위한 관련업체간 전략적인 제휴
*아케이드게임의 비디오게임으로 매체변환으로 부가가치 창출
*비디오게임의 PC게임으로 매체변환으로 부가가치 창출
*1인용 단순게임 ▶대화형게임 ▶ 네트워크게임  ▶ 가상현실게임으로 다양하게 발전하고 있음

우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황 
우리나라의 1997년도 게임시장 규모는 약 1조 7,500억원에 달하는 매우 큰 시장규모로 게임분야별 규모는 다음과 같이 추산하고 있으며, 새로운 지식산업으로 육성발전 시켜야 하는 사명이 있는 것이다.(1997 게임백서 및 첨단게임산업 육성방안 참조)

<1997년도 게임시장 규모(추산): 1조 7,436억원>
쪾PC게임 분야 : 350억원
쪾아케이드게임 분야 : 4,480억원
쪾게임장 수입매출액 1조 1,500억원 
쪾비디오게임 분야 : 1,050억원
쪾네트워크게임 분야 : 56억원 

우리나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년 일본으로부터 좥인베이더좦, 좥자동차게임좦, 좥벽돌깨기좦 등의 게임이 전자오락실에 설치되면서 게임에 관심을 나타내기 시작하였으며, 본격적인 게임개발은 최근 몇 년으로 영상산업과 미디어산업, 소프트웨어산업, 지식산업의 중요성이 부각되면서 점진적으로 활기를 띠게 되었다. 우리나라 최초의 PC게임 개발은 1992년 좥세균전좦, 좥포스레인져좦, 좥자유의 투사좦 등 5개의 게임으로 게임개발이 시작되어 현재에 이르고 있으며, 1995년부터는 매년 40본에서 60본 정도의 PC게임을 개발하여 출시하고 있는 상황이다. 1998년에는 대물 낚시광, 창세기전 외전(서풍의 광시곡, 템페스트), 퇴마전설, 드로이얀2 등 많은 게임이 있다. 
비디오게임은 국산게임기의 부재로 개발은 전무상태이며,아케이드게임(컴퓨터게임장용 게임)은 1978년 일본 게임의 도입으로 게임장 게임문화가 시작되었고, 게임의 고부가가치를 인식한 일부 전자관련 업체와 청계천 전자상가를 중심으로 게임보드(게임기판)의 복제기술을 습득하여 게임을 제작하게 된 것이다. 국내 아케이드게임의 본격적인 게임개발은 최근 몇 년전으로 좥왕중왕좦(1994), 좥극초호권좦(1995), 좥삼국지4좦(1996), 좥아이런포트레스좦(1997), 좥레드호크좦(1997), 좥톰슨기관차좦(1997, 체련용게임), 1998년에는 3차원 격투기게임 등의 게임이 출시되었으나 일본 수준의 게임은 없는 상태이다.게임왕국인 일본의 게임시장 점유율은 전세계 게임시장의 70%이상을 차지하고 있는 상황이며, PC게임과 온라인게임의 급속한 성장과 신장으로 향후 점유율에 변화가 예상되고 있다. 특히 비디오게임과 아케이드게임은 절대적 우위를 차지하고 있으며, 게임산업별 시장규모는 다음과 같다.

*여가산업 시장규모 : 연간 85조 7,000여억엔 
*게임산업 시장규모 : 연간 27조 8,470억엔(빠친코산업 포함)
*게임산업 시장규모 : 연간 1조 4,367억엔(빠친코 산업 제외)
*비디오게임기 및 게임CD 시장규모 : 6,891억엔
*아케이드게임기 및 컴퓨터게임장 시장규모 : 7,466억엔
*게임장 매출액 : 5,609억엔

1997년 미국의 게임시장 규모는 38억 3,700억달러의 시장규모를 가지고 있으며, 세계시장의 70%정도를 차지하고 있으며, 실제 세계랭킹 10위의 PC게임 판매회사는 대부분 미국업체가 차지하고 있는 상황이다. 이들 10개 업체의 게임 매출액이 무려 7억 9,220만달러로 세계시장 규모의 37.4%를 점유하고 있으며, 이에 따라 PC게임 분야는 미국이 절대적으로 우위를 차지하고 있다. 미국의 PC게임은 최근 영화나 애니메이션의 컨텐츠를 소재로 게임을 제작하는 경향이 강해지고 있으며, 1997년에는 극장에서 흥행에 성공한 대작의 영화들이 대거 PC게임으로 제작되어 화제를 모으고 있다. 그러나 비디오게임기와 아케이드게임 분야는 일본 게임업체들에 열세를 면치 못하고 있으며, 1996년도 미국에서 일본의 비디오게임기의 판매 대수는 500만대의 판매고를 올려 미국의 비디오게임기 시장을 장악하고 있는 실정이다.

미국의 10대 PC게임 유통업체

 1 CUC Software         1억 2,000만 달러        18.7 %
 2 GT Interactive       5,900만 달러    9.2 %
 3 Electronic Arts      5,700만 달러    8.9 %
 4 Microsoft    3,300만 달러    5.2 % 
 5 Lucas Arts   3,300만 달러    5.2 %
 6 Virgin       3,200만 달러    4.9 %
 7 Hasbro Interactive   2,600만 달러    4.1 %
 8 Activision   2,100만 달러    3.3 %
 9 MicroProse   2,100만 달러    3.3 %
10 Interplay    2,000만 달러    3.1 %  

1997년도 유럽의 게임 시장규모는 비디오게임기, PC게임, 온라인게임을 합산하여 추산하여 보면, 1996년도의 31억 3,900만달러에 비하여 40.6%가 신장한 44억 1,400만달러 규모의 시장규모를 나타내고 있다. 비디오게임기의 시장은 미국시장과 마찬가지로 일본의 3사(닌텐도, 소니컴퓨터엔터인먼트, 세가 엔터프라이즈)의 게임기가 시장을 장악하고 있다. PC게임 시장과 온라인게임 시장도 급성장 하고 있다. 다음은 비디오게임, PC게임, 온라인게임의 시장규모를 나타낸 것이다.

*유럽의 비디오게임 시장규모(전체 게임시장의 43% 차지)
  *1996년도 : 11억 4,300만 달러
  *1997년도 : 18억 8,500만 달러
*유럽의 PC게임 시장규모   
멀티미디어 PC의 보급이 1997년도 1,050만대로 급증하면서 PC게임도 급증하는 추세를 나타내고 있다. 최근 연도별 PC게임 시장규모는 다음과 같다.
  *1996년도 : 10억 3,000만 달러
  *1997년도 : 12억 1,200만 달러(1996년도에 비해 27% 성장)          
  *2000년도 : 20억 달러로 성장할 것으로 추산
   단, 1998년부터는 PC게임이 비디오게임 시장규모  
   보다 앞설 것으로 추산되고 있다.

유럽의 온라인게임 및 네트워크게임 시장은 미국의 좥COMPUSERVE좦, 좥AOL AMERICA ON-LINE 좦, 좥MSN MICROSOFT NETWORK 좦 등의 업체들의 시장 선점을 위해 치열하게 경쟁하고 있으며, 인터넷 수용자가 1997년도에는 100만명에 달하며 기하급수적으로 증가 추세를 나타내며, 3천500만 달러의 시장을 형성하고 있다. 향후 정보통신산업의 성장에 발맞추어 급성장 할 것으로 예측하고 있다.    

게임산업의 발전 전망과 과제
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시겨 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 IMF 경제위기에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다.

세계 게임산업의 발전 전망
게임산업은 21세기형 지식산업으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 5,000만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 3년동안 출시되어 판매된 전체 게임상품(게임CD)의 판매본 수는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸고, 세가 엔터프라이즈사(1997년 종업원수 3,983명)는 세가세턴 게임기를 개발하여 판매하고 있다. 아케이드게임기 및 게임기구 등을 개발 판매하는 게임기업으로 일본 게임기업중 인력규모면에서 제일크며, 세가엔터프라이즈사의 1996년 매출액은 3,471억 8,200만엔(약 3조5천억원 규모)으로 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억원 규모)의 규모이며, 고에이(光榮)사의 1996년 매출액은 133억 100만엔(1,330억여원)으로 경상이익은 42억 6,000만엔(421억여원) 규모의 고부가가치산업으로 발전하고 있다. 미국과 유럽 등 많은 국가들도 게임산업을 지식산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 많은 기업들이 참여하고 있는 실정이며, 미국의 경우에는 허리우드와 마이크로소프트사와 같은 소프트웨어회사, 그래픽전문회사, 애니메이션회사 등을 중심으로 게임개발 또는 제작에 많이 참여하고 있다. 또한 기존 상영되고 영화와 애니메이션 상품을 게임화하여 출시하였거나 준비하고 있는 기업들도 많다. 세계적인 게임전시회를 통하여 게임발전 전망을 알아본다.

 *ECTS Electronic Computer Trade Show
유럽지역 국제게임전시회로 영국에서 열리며, 200여개 업체가 참가하는 유럽지역 최대규모의 게임전시회이다. 유럽지역의 게임발전에 크게 기여하는 전시회로 일본, 미국 등 많은 게임개발사들이 참여하며, 우리나라는 1997년 9월 처음으로 정부의 지원으로 한국PC게임개발사협의회 중심으로 참가하였고, 1998년 9월에는 정부 관련기관 2개 단체에서 지원으로 10여개 기업들이 참가하였다.

 *E3 Electronic Entertainment Expo
매년 미국에서 열리는 국제게임전시회로 1997년, 1998년은 아틀란타에서 열렸으며, 500여개 기업들이 참가하는 대규모 게임전시회이다. 이 전시회에서 인기있는 게임은 최하 50만본의 게임이 판매되는 매우 중요한 게임전시회이다. 1998년 E3의 인기게임으로 좥파이날판타지 7좦, 좥골든아이좦 등 많은 새로운 게임들이 전시되었으며, 우리나라도 처음으로 정부기관의 도움받아 참가하였고, 독자적인 부스를 마련하여 참가한 기업도 있다. 처녀 출전으로 큰 성과는 없으나 한국의 게임산업을 알리는 홍보역할을 하고 있으며 일부 게임의 수출도 기대하고 있다. 

 *도쿄 게임쇼 TOKYO GAME SHOW
일본에서 열리는 비디오게임 및 PC게임 등의 국제전시회로 100여개 업체가 참가하는 일본 중심의 국제전시회이다. 1995년 발족한 일본의 CESA Computer Entertainment Software Asso-ciation 협회가 주관하는 전시회로 아케이드게임 및 비디오게임 중심의 일본 게임산업과 PC게임산업 병행 발전에 크게 이바지하는 전시회로 발전하고 있다.

 AM SHOW Amusement Machine Show
일본의 JAMMA Japanese Amusement Machine Manufature Association 협회가 개최하는 대규모 아케이드 및 게임기구, 체감형게임 등의 국제전시회로 아케이드게임의 발전에 큰 역할을 하고 있다. 대만의 게임전시회, 한국의 게임전시회 등 소규모의 게임전시회가 각국에서 열리고 있다.      

우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략
우리나라는 고밀도국가이며, 대기업과 제조업에서 국제 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며, 또한 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이제는 정부도 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 1978년 전자오락실(현재 컴퓨터게임장)에 게임이 도입될 당시 게임산업의 중요성을 인식하였다면 지금의 일본과 같은 게임왕국으로 발전할 수 있는 저력은 충분한 국민적 특성을 가지고 있었다고 생각한다. 이제라도 늦지는 않았다. 고급의 소프트웨어기술을 가진 젊은 엔지니어가 많고, 높은 교육수준을 받은 인적자원이 풍부하며, 국민적 정서와 감성이 풍부한 국민성을 가지고 있으므로 세계 3위의 게임강국으로 발전할 수 있으리라 확신한다.  또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 다시 강조하면 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여하여야 하며, 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임을 개발하고, 정부는 게임산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다. 지금까지 게임산업의 중요성은 여러차례 강조하였다. 이렇게 중요한 게임산업을 어떻게 하면 발전시킬 수 있을까? 우리나라의 “반도체신화”와 같은 “게임신화”를 이룩할 수 있을까?에 관하여 다음과 같이 정책적인 발전 방안과 발전 전략에 관하여 문제점과 함께 제안하고자 한다.     

쪾게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환
게임의 특성을 인식하고 게임이 인간에게 미치는 순기능을 이해하므로 게임이 단순한 오락(슈팅게임, 격투기게임 등)에 그치는 것이 아니라 감정순화 및 정서를 제공하는 정서서비스 기능, 학습과 교육에 적용하므로 학습의 능동성와 효율성을 향상시키는 등 게임이 인간생활에 미치는 좋은 특성을 인식할 수 있도록 지식적인 게임산업으로 새로운 인식을 재정립하여야 한다.

쪾고부가가치의 지식산업으로 인식
몇 백원, 몇 천원하는 반도체칩이나 기억디스크(CD-ROM, DVD 등)에 게임컨텐츠를 저장시켜 상품화하므로 수 만원, 수 십만원, 수 백만원, 수 천만원 하는 부가가치를 창출하는 산업으로 일명 마술산업 Magic Industry이라고 할 정도로 중요한 산업으로 인식되어야 한다.
 
쪾21세기형 지식산업
21세기의 산업형태는 무형의 형태의 산업이 주류를 이룰것이며, 인간의 지식을 기반으로 하여 인간의 정서와 감성을 서비스하는 정서서비스산업의 유형으로 발전해 가는 새로운 세기가 될 것이다.   

게임산업의 발전전략과 처방
지식산업이며 정서서비스산업이고 고부가가치산업인 게임산업을 발전시키기 위해서는 게임발전 저해요인의 제거노력, 육성정책 실시강구, 게임제작 기술인력 양성, 게임개발 기술연구, 유통구조 개선, 수출전략 강구 등 많은 해결과제가 있으며, 이들 문해점을 단계적, 집중적으로 해결해 나아가야 하며, 그 해결방안은 다음과 같다.

쪾게임인식의 전환노력
게임에 관한 국민적인 사고와 인식을 변화시킬 수 있는 “게임진흥공사”와 같은 공공기관을 설립하여 제도권에서의 노력, 국제게임전시회의 개최 유치로 국민적인 인식의 재정립이 필요하며, 문화산업으로, 고부가가치산업으로, 수출산업으로 산업적가치를 강화하는 정책이 필요하다.

쪾게임개발사의 적극적인 육성
게임개발사의 영세성과 자금부족, 인력부족, 기술부족 등 게임개발사의 수적인 열세 및 국제경쟁력을 갖추기까지의 육성정책이 필요하다. 예를 들어 앞항에서 지적한 가칭 “게임진흥공사”와 같은 기관을 설립하여 게임만을 진흥시키고 육성시킬 수 있는 기관이 산업초기에는 절대적으로 필요하다.

쪾게임개발 전문인력의 적극적인 양성
우수한 두뇌와 높은 교육수준을 받은 많은 젊은 인재들이 있으며, 지금은 더욱 많은 대학졸업 실업자가 많은 실정이다. 이 때 단기적으로는 기존 유휴인력을 게임제작 전문인력으로 인재를 양성해야 하며, 중·장기적으로는 게임대학과 같은 종합적으로 게임제작기술을 교육할 수 있는 대학 또는 직업고등학교, 전문학교, 민간교육기관 등을 설립 또는 기존 교육기관의 전환으로 많은 게임제작 기술인력을 육성해야 하겠다.

쪾게임유통 구조의 혁신
게임 유통의 선진화와 유통의 투명화 및 유통질서회복으로 게임산업의 시장 활로를 개척하는데 이바지 할 수 있는 유통구조로 혁신하여야 하며, 게임개발과 게임유통, 인력양성 등 역할분담을 잘 할 수 있는 풍토 및 여건 조성에 게임관련 기업, 기관이 앞장서야 한다. 

쪾게임수출 진흥책 강구
어려운 난국시기에 수출만이 살길이므로, 게임수출을 할 수 있는 수출창구 마련과 무역금융, 마케팅의 국제화 등 게임의 국제화를 서둘러야 한다.

쪾게임심의 제도 개선
게임의 창의적인 아이디어의 발굴과 국제적인 게임을 개발하기 위해서는 심의제도의 개선이 필수적이다. 게임의 아이디어와 게임소재의 방향을 설정하는 게임시나리오작가나 기획자의 초기단계의 프리프로덕션 담당자나 게임개발사에게 맡기는 자율심의제도의 도입, 또는 완전민영화 심의 또는 사후심의제를 도입하여  게임의 아이디어를 사전에 억압하는 제도를 개선하여야 한다. 

쪾게임관련단체의 통폐합
우리나라 게임산업 특성상 게임관련 단체가 너무 많으며, 주무 정부부처도 여러 부처에 분산되어 있으므로 게임산업 발전업무의 효율적인 수행이 어려우며, 게임산업 발전의 정책결정, 심의제도 업무 등 어려운 점이 많으므로, 게임의 특성상 2~3개의 게임단체로 통합 운영되어야 할 것이다. 단, 현재 게임관련 단체수(법인 및 비법인)는 10여개가 있다.  

쪾컴퓨터게임장 및 PC인터넷방 활성화 노력
컴퓨터게임장 및 PC인터넷방의 활성화와 건전화는 게임산업의 육성발전과 국민적인 정서 측면에서도 매우 중요한 문화활동이며, 부가가치가 가장 높은 아케이드게임산업의  발전에 크게 이바지하므로 법적·행정적인 지원과 문화적·교육적 차원에서 발전시키는 노력이 절대적으로 필요하다.

쪾타 산업과 연계발전 방안 강구
게임논리와 게임의 특성을 타산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극화, 환자치료용 게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등 타산업과의 연계발전을 모색할 수 있겠다.  

쪾국산 비디오게임기의 개발 시급
비디오게임기의 산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사의 육성차원 및 활성화 등 게임개발사의 발전을 도모하고, 비디오게임기의 일본화를 막고 게임강국으로 발전하기 위해서는 비디오게임기의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이나 기술적인 면, 사업성공적인 면 등에서 쉬운 것은 아니나 틈새전략적으로 개발한다면 성공할 수 있으리라 생각한다.  

쪾가칭 좥게임진흥기금좦 재원마련 및 가칭  
 좥게임진흥공사좦 설립방안
게임산업을 “반도체신화”와 같이 “게임신화’를 이룩하기 위해서는 게임산업을 육성하고 발전시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나,  (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다.     

실천사항
우리나라의 게임산업을 육성시키기 위해서는 위에서 언급한 바와 같이 다음 사항의 실천을 위하여 게임산업관련 조직 모두가 총력을 기울여 나아가야 하겠다.
쪾국민적인 게임인식 전환노력 및 대국민 홍보
쪾게임개발사의 부도사태 예방책 강구 및 육성 대책강구
쪾게임산업 발전 지원기관(가칭:게임진흥공사)의 설립 및 게임산업진흥기금 마련
쪾게임제작 기술인력 적극적 양성
쪾게임유통구조 개선책 강구
쪾게임상품 수출 활로개척 추진 및 무역금융 지원책 마련
쪾컴퓨터게임장 활성화 및 건전화 노력강구
쪾국제적인 게임전시회 개최 강구 
쪾국제적인 게임제작기술 세미나 개최 및 포럼, 심포지움 개최
쪾게임산업발전을 위한 어려운 과제의 해결을위해 게임관련 종사자들의 믿음과 신뢰성 구현 
쪾비디오게임기의 개발과 비디오게임 제작도구의 개발
쪾아케이드게임 보드의 기술개발과 연구          
쪾게임 심의체계의 완화 및 정비
쪾3차원 그래픽, 가상현실, 특수음향효과 기술 등 연구개발
쪾대기업은 게임퍼블리싱 및 게임타이틀의 유통망 구축 및 유통에 주력
쪾게임제작 분야의 게임디자인 및 기획, 디지털영상, 음향처리 및 3차원 컴퓨터그래픽디자인,게임프로그래밍(인공지능 포함), 애니메이션 분야 등의 전문인력이 절대 부족
 쪾게임S/W 불법복제 방지 및 민간단체의 자율정화 활동 유도 및 S/W불법복제에 대한 처벌 및 단속 강화
쪾규제위주의 관계법령 및 제도의 개선 
쪾통신과 방송의 융합 등 멀티미디어 시대에 능동적으로 대처하기 위해 중복심의의 우려가 있는 심의제도 일원화
쪾게임업계가 자율적으로 사전심의를 하고, 정부가 사후규제를 하는 방향으로 심의제도 개선 
쪾게임업체에 대한 자금 및 판로지원
쪾게임업체의 해외 수출지원 및 시장개척
쪾게임제작기술 전문인력 양성 
쪾게임제작 기술자격제도 도입