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  • Research on Digital Media Art 경계의 해체와 유동성
    Research on Digital Media Art 경계의 해체와 유동성
    분야
    시각예술
    문의
    042-226-2458
    기간
    2026.03.30~2026.04.11
    시간
    09:00 ~ 21:00(일 휴관, 토 10:00~18:00)
    관람료
    0
    조회수
    38
    장소
    커먼즈필드 대전(COMMONZ FIELD DAEJEON)
    등록일
    2026.05.12
    URL
    https://dahakim.weebly.com/
Research on Digital Media Art 경계의 해체와 유동성 :: 김다하展

Daha Kim 金다하 Solo Exhibition :: Digital Print

이번 전시 《Research on Digital Media Art》는 디지털 미디어 아트와 아날로그가 교차하는 지점을 탐구한다. 작가는 디지털 데이터를 출력·설치하는 방식으로 알고리즘 플랫폼 바깥에 아카이빙하며, 동시에 손으로 그린 수채 드로잉 등을 병치함으로써 디지털과 아날로그 사이의 이분법을 해체한다. 전시된 디지털 작업물 중 가상현실 아트 Clone App은 작가의 3D 스캔된, 복제된 신체들을 전시한다.

오늘날 가상, 증강, 혼합현실 기술을 디지털 예술, 영화에서 활용하는 경우가 많다. Head Mounted Display를 착용하는 가상현실 Virtual Reality 예술에서 관람객의 신체는 물리적으로는 현실 공간에, 지각적으로는 가상공간에 존재하는 독특한 이중성을 갖는다. 이러한 조건에서 관람객의 신체성은 상실되는가, 확장되는가? 이 질문은 가상현실 예술의 매체 특성과 전략을 이해하는 핵심이다. 기존 논의는 가상현실 신체의 '유령화'에 집중하는 입장과 '디지털 신체성'의 확장을 강조하는 입장으로 양분되어 있으나, 이 대립을 종합한 글은 부족하다. 이 글은 신체 상실과 확장이라는 양면성을 분석하기 위해 4가지 요소를 제시하고, 이를 통해 가상현실 예술의 신체성이 연출에 따라 달라짐을 주장한다. 신체성(corporeality)은 현상학적 전통에 따르면 세계 경험의 근원이 신체를 통해 이루어진다는 점을 강조하는 개념이다. 이 글에서 다루는 가상현실 예술은 관람객의 신체적 개입 방식에 따라 크게 두 유형으로 나뉜다. 첫째, 시네마틱 체험형 가상현실은 360도 영상을 기반으로 하며, 관람객의 물리적 인터랙션이 최소화되고 서사적 몰입을 추구한다. 둘째, 참여적 체험형 가상현실은 관람객의 움직임과 선택이 작품 구성에 직접 영향을 미치는 인터랙티브 가상현실 또는 가상현실 퍼포먼스이다.

가상현실 기술을 매체로 삼은 디지털 예술의 신체성에 관한 논의는 두 상반된 주장으로 나뉜다. 가상공간에서 관람객의 신체성이 유동적으로 변형되고 유령화되는 것에서 매체 특징적인 의미가 발생한다고 하는 주장과 관람객의 주체적 신체성을 가상공간에서도 유지, 확장함으로써 정체성의 표현이 가능하다는 주장이 대립된다. 이 대립이 중요한 이유는 가상현실이라는 매체 활용에서 관람객 신체를 두 입장이 다 중요시하면서도 그 존재 특성에 대해서는 상반된 입장을 보이기 때문이다. 신체성 상실은 가상 공간에서 경험 근원으로서의 물리적 육체 부재를, 확장은 경험 근원으로서의 신체의 지각/행위 중심 기능 유지 및 확장을 의미한다. 신체성 상실의 경우 캐서린 헤일즈 N. Katherine Hayles의 탈신체성 개념, 마이클 하임 Michael Heim의 신체의 탈물질화, 올리버 그라우 Oliver Grau 등 학자들에 의해 탐구되어 왔다. 헤일즈에 따르면 탈신체성이란 신체가 정보 패턴으로 환원, 분산되는 것이다. 이렇게 정보로서 신체는 비물질화되어서 가상 공간에 맞춰 유연하게 재구성된다. 하임에 따르면 가상공간 속 신체는 정보로서 변형된다고 본다. 그 외에도 여러 이론가들이 디지털 가상 공간에서 관람자의 신체가 유연화되거나 최소화된다고 보았다. 이는 인간 신체-기술 관계를 성찰하게 한다.

가상공간은 신체성을 상실, 약화시키는 조건이 될 수도 있고, 신체성을 확장하는 조건이 될 수도 있다. 다만 두 입장을 종합하여 신체성은 상실과 확장 사이라고만 결론짓는 것은 피상적이다. 따라서 가상현실 예술의 신체성을 신체 가시성, 행위 주체성, 공간 이동성, 촉각 피드백으로 나눌 필요가 있다. 이 요소들은 아바타 몸 소유감 embodiment 연구 등을 참조했다. 각각의 요소들은 독립적으로 변화한다. 신체 가시성은 관람객의 신체가 가상공간에서 어떻게 표현되는가이다. 관람객의 몸이 전혀 보이지 않는 것부터 일부만 표현하거나 완전한 신체 재현까지를 어우른다. 행위 주체성은 관람객이 가상 환경에 얼마나 능동적으로 개입하는가이다. 수동적으로 관조하는 것에서부터 제한적 조작을 지나 광범위한 상호작용까지를 어우른다. 공간 이동성은 관람객이 가상공간 내에서 얼마나 자유롭게 이동하는가이다. 특정 위치에서만 체험하는 것에서부터 부분 이동, 넓은 범위 탐색 이동을 어우른다. 촉각 피드백은 신체 감각의 물리적 피드백이 얼마나 제공되는가이다. 피드백이 없는 것에서부터 진동, 충격 등이 피드백되는 것까지를 어우른다. 이 요소들은 연구자에게 가상현실 작품을 평가하고 맥락화하는 분석틀이 될 수 있다. 가상현실 예술 창작자는 자신이 구현하고자 하는 체험의 성격에 따라 신체성 설계를 전략적으로 선택할 수 있다.

이 글은 가상현실 예술에서 관객의 신체성에 대한 상실 대 확장의 대립을 넘어 신체성이 4가지 요소의 전략적 조합을 통해 다층적으로 구성됨을 설명했다. 이는 창작자의 연출 설계 선택이 핵심적 역할을 한다는 것을 의미한다. 가상현실 예술의 미래는 이 유동성을 얼마나 창조적으로 활용하느냐에 달려 있다. 이 전시는 그 창조적 활용의 한 단면이다.

Reference
김진아. (2025). 자발적 유배:유령되기의 체험. 한국영화 데이터베이스.
https://www.kmdb.or.kr/story/896/8653
박영욱. (2014). 디지털 예술과 몸의 개입-마크 핸슨의 이론에 대한 비판적 검토를 중심으로.드라마 연구 (DR), 44, 5-31.
박은경. (2019). 디지털 예술에서의 ''신체성 (corporeality)'' 변화에 대한 연구. 홍익대학교 대학원.